Compétences & Métiers

Le personnage que vous allez créer est doué de compétences, certaines innées, d'autres acquises par l'expérience. Votre personnage ne pouvant pas être enfermé dans un carcan particulier depuis un jeune âge et devenir à la fois pisteur, chasseur, navigateur, empoisonneur et combattant en même temps, c'est le staff qui, après lecture de votre fiche, concevra votre grille de compétences. Les compétences de votre personnage seront ainsi précisées et sous forme de liste : novice, intermédiaire, avancé, expert, maître ou génie (novice étant plus bas, maître niveau maximal).

Voici un détail de ce que représentent les statuts de compétences :

  • Novice : des compétences tout juste effleurées ou en cours d'un apprentissage peu assidu, spasmodique. Elles peuvent représenter un intérêt futur pour le personnage ou simplement être un passe-temps sans conséquences.
  • Intermédiaire : des connaissances acquises mais imparfaites, pratiquées depuis quelques mois à peine et jusqu'à 3 ans d'expérience maximum. Il peut s'agir d'un début d'apprentissage ou alors d'une passion bien plus exercée qu'un simple hobby passager.
  • Avancé : des compétences rodées par de longues années d'exercices réguliers -entre 5 et 8 ans- mais qui ne sont pas encore à leur paroxysme et qui possèdent toutefois des lacunes pratiques et/ou théoriques, notamment dans les cas peu courants.
  • Expert : des connaissances parfaitement sues en pratique comme en théorie, conférant au personnage des bases solides qu'il peut mettre à disposition d'un tiers jusqu'au rang d'apprentissage intermédiaire. Entre 8 et 13 longues années d'une passion ou d'une pratique journalière permettent d'obtenir un tel niveau.
  • Maître : le personnage possède un champ de connaissance parfait et des auxiliaires d'apprentissage parfois exotiques. Une telle compétence débloque une pédagogie qui permet de prendre sous son aile un apprenti et d'enseigner à autrui jusqu'au niveau avancé. Au minimum 15 ans d'exercice dans la compétence sont nécessaires au développement d'une maîtrise.
  • Génie : parfois, il n'y a pas besoin d'une colossale quantité de connaissances et d'années d'expérience pour accomplir des miracles. Comme son nom l'indique, la voie des génies permet d'obtenir un niveau de maître sans qu'il y ait forcément d'implication dans l'histoire du personnage. Ce niveau de compétence est une récompense du staff pour des fiches exceptionnelles, ou un investissement intense sur le forum.

Pour les personnages à longue durée de vie, n'allez pas dans le sentier de l'expertise en tout. Soyez mesurés dans la conception de votre histoire.

Compétences Générales

Arts de la guerre

Exemples de métiers : chevalier, mercenaire, berserker, fantassin, maître d’arme, écuyer, stratège, etc.

  • Maniement d’armes blanches (épées, sabres, katana, haches, etc)
  • Maniement d’armes de distance (arcs, arbalètes, sarbacanes, etc)
  • Maniement d’armes contondantes (bâtons, massues, etc)
  • Maniement d’armes de pugilats (dagues, miséricorde, griffes, saï, etc)
  • Maniement d’armes de jets (couteaux, haches courtes, shuriken, sanbon, etc)
  • Équitation de guerre
  • Armes exotiques (fouets, chaînes, nunchaku, etc)
  • Combat à mains nues (boxe, lutte, etc)
  • Parade (boucliers, armes, utilisation de son environnement)
  • Stratégie de combats
  • Tactique de guerre
  • Commandement
  • Galvanisation

Arts de l’ombre

Exemples de métiers : assassin, espion, voleur, faussaire, etc.

  • Subterfuge (chantage, mensonge, manipulation, etc)
  • Cryptographie (décryptage et conception)
  • Anatomie (zones vitales, mise à mort, mutilation)
  • Résistance à la douleur
  • Torture
  • Discrétion (déplacement silencieux, furtivité, déguisement)
  • Acrobatie
  • Escalade
  • Contrefaçon (peintures, papiers, objets)
  • Escroquerie (commerce illégal)
  • Crochetage
  • Détection de pièges
  • Traque(surveillance, enquête, pistage d'un être évolué)
  • Collecte d’informations (infiltration, utilisation d’un réseau, contacts, etc)
  • Poison (fabrication, utilisation, reconnaissance & antidote)

Arts du spectacle

Exemples de métiers : barde, acrobate, chanteur, musicien, acteur, jongleur, etc.

  • Danse
  • Représentation (théâtre ou toute performance publique)
  • Musique (instrument)
  • Composition, oraison (jouer des rimes, tournures de phrases)
  • Acrobatie
  • Voltige
  • Équitation acrobatique
  • Déguisement
  • Chant
  • Dressage
  • Équilibriste
  • Jonglage
  • Escamotage

Arts de la noblesse & de la bourgeoisie

Exemples de métiers : diplomate, dame de compagnie, conseiller, commerçant, intendant, courtisane, navarque, etc.

  • Lecture & écriture
  • Mathématique (comptabilité, arithmétique de base)
  • Étiquette
  • Politique
  • Équitation
  • Escrime (enseignement par une école d’arme, connaissance de l’éthique des duels)
  • Diplomatie
  • Subterfuge (chantage, mensonge, manipulation, etc)
  • Héraldique
  • Navigation (connaissances intellectuelles du domaine nautique ; commandement, manœuvre, etc)
  • Représentation (chant, musique, danse de salon, etc)
  • Peinture
  • Broderie

Arts des Sages

Exemples de métiers : copiste, sage-femme, religieux, alchimiste, docteur, professeur, etc.

  • Lecture & écriture
  • Histoire
  • Médecine (chirurgie, généraliste, rebouteux, etc)
  • Ingénierie
  • Mathématique (géométrie, arithmétique supérieure)
  • Astrologie
  • Alchimie
  • Herboristerie
  • Archéologie
  • Cartographie
  • Architecture
  • Astronomie
  • Psychologie

Compétences générales

Accessibles pour tous les Arts & Métiers dans des limites de base d'apprentissage.

  • Folklore
  • Religion
  • Histoire
  • Géographie
  • Linguistique
  • Cuisine
  • Natation
  • Lecture & écriture
  • Éloquence
  • Survie en milieu sauvage
  • Survie en milieu urbain
  • Pistage de la faune
  • Maniement d'armes communes (arcs courts, dagues, épées ou haches)
  • Navigation (bases des connaissances manuelles du domaine nautique ; cordages, souquer, etc.)
  • Connaissance de la flore & de la faune
  • Herboristerie
  • Dressage
  • Équitation
  • Bagarre de rue
  • Charme de rue
  • Intimidation
  • Esquive
  • Artisanat (facteur d’arc, ébéniste, forgeron, tanneur, maroquinier, etc)

Compétences Magiques

  • Magie élémentaire (création d'eau via l'humidité alentour, création de tempêtes, de pluie, de tonnerre, modification élémentaire de l'eau en glace)
  • Magie naturelle (croissance des végétaux, tremblements de terre, mouvements volcaniques, communication avec les animaux, métamorphose animale, engendrement du désir, magie de fertilité)
  • Magie arcanique (déformation ou contrôle, du mouvement des objets / matières, champs de forces, téléportation, lévitation, dissipation de la magie sur une zone restreinte)
  • Magie ardente (création de chaleur, création de feu)
  • Magie astrale (création de lumière aveuglante, soin des blessures, des plaies ou des maladies)
  • Magie métabolique (force ou vitesse améliorée, régénérescence des tissus, immunisation partielle aux maladies et aux poisons)
  • Magie psychique (création d'illusions, modification des souvenirs, pouvoir de suggestion, contrôle mental)
  • Magie céleste (lecture des signes de l'avenir, clairvoyance quant aux chemins du destin et aux intentions, télépathie)
  • Magie des Ombres (création de formes d'ombres plus ou moins tangibles, nécromancie, invisibilité)

Compétences Annexes

  • Don de Céarus : Eressåe (choix et accord exclusif au fondateur)
  • Dragons & Drakes (choix et accord exclusif au fondateur)
  • Alšrha : Langue millénaire morte (validation exclusive à demander auprès de Calim, uniquement connue d'une vingtaine de personnes dans le monde et faisant partie des hautes sphères érudites)