Alsderns

Les Alsderns se sont établis dans les contrées nordiques d'Ordanie, fondant les royaumes de Valdrek et d'Heisenk, ainsi qu'au nord de Satvar dans le royaume d'Alsvard. Ils peuvent être blonds, bruns ou roux, mais ils sont toujours pâles. Leurs traits sont rarement beaux, et leur air est dur. Les plus choyés par la nature sont bien souvent les plus aimés et leurs yeux, surtout clairs, rappellent souvent les contrées glacées qui les ont vu grandir... Ce peuple est le plus grand de tous les Valduris : les Alsderns mesurent en moyenne entre un mètre soixante dix pour les femmes, parfois plus de deux mètres pour les hommes. Cependant, certains individus dérogent à la règle et naissent plus petits, plus frêles que leurs comparses. Dans les contrées nordiques qui les bercent, c'est pourtant la loi du plus fort qui l'emporte. Plus guerriers qu'érudits, certains de leurs savoirs sont fort développés, notamment en navigation et en survie. Les Alsderns croient en l'existence de plusieurs dieux affiliés à des événements naturels.

Croyances

Au commencement, il y eut Alstrom, Morgarht et Élysea. Lassés de vivre seuls, la terre et le ciel voulurent des enfants. Ils créèrent ainsi le soleil et la lune. La terre était vide, ils y posèrent donc les montagnes et les volcans. Mais cela n'était pas assez pour les dieux. Leur splendide création manquait de sens et de passion. C'est alors qu'Alstrom eut l'idée d'y peindre les nuages et le mouvement des saisons, les ouragans, les tempêtes et la pluie... Hélas ! Ces terres n'enchantaient pourtant pas encore les divinités. Le soleil et les montagnes, sensibles au désarroi de leurs parents, décidèrent de leur faire don de la nature, verdoyante, pleine et vivante. Et les temps passèrent, passèrent. Élysea était inconsolable. Elle n'avait plus rien à voir, plus rien à observer en Rëa et elle désespérait. Cette nature était si belle, et pourtant si immuable, si immobile. Alstrom et Morgarht ordonnèrent alors à tous leurs enfants d'imaginer le plus beau des présents pour la terre. Ils cherchèrent très longtemps... La nature et les nuages créèrent ainsi le souffle de vie. Les animaux furent créés, puis l'intelligence et la magie furent offertes à certains. Mais pour que Rëa soit ce qu'elle est, la mort devait aussi exister et Morgarht, le gardien des âmes, accepta de recueillir en son royaume ceux qui devaient terminer leur vie terrestre.

Dieux

Alstrom

Alstrom est le père de tous les dieux. Il s'agit d'un dieu sans pitié qui représente la vengeance, la force, la virilité, la guerre, la malfaisance et les cieux. On lui prête les traits d'un homme marqué par l'âge.

Élysea

Élysea est l'épouse d'Alstrom. Elle est une femme à la beauté époustouflante dont les pouvoirs sont de rendre les terres et les ventres fertiles. Elle est la fécondité, le désir, la beauté et la terre. Vaniteuse et concupiscente, elle a engendré avec le frère de son époux des enfants qui ne sont pas reconnus par Alstrom et sont considérés comme dieux mineurs. Son image est celle d'une femme à la chevelure sombre et aux yeux de glace.

Morgarht

Morgarht est le frère d'Alstrom. Il représente quant à lui la mort et la décrépitude, le cycle naturel de toutes choses, ainsi que l'ombre. Il est le gardien du monde d'Herghelm, le monde des âmes perdues et des morts. Il veille sur son royaume, aimant ceux qui ont terminé leur vie terrestre plus que ceux qui vivent encore. Il est apparenté à un vieil homme ronchon à la chevelure et à la barbe grises.

Élias

Élias est le premier-né mâle d'Alstrom et Élysea. Beau comme le jour, ses parents décidèrent de lui faire don de la lumière. Il devint ainsi l'astre du jour. Béni par les cieux, tout ce qu'il crée est animé d'une splendeur éternelle. Il est le dieu bienfaiteur des travailleurs. Il est représenté par un beau jeune homme à la chevelure d'or.

Alta

Alta est la première fille d'Alstrom et Élysea, et jumelle d'Élias. Elle est née si pâle et fut si jalouse de la beauté irradiante de son frère que ses parents décidèrent de lui offrir ce doux et blanc astre de la nuit, la lune. Mais cela ne suffit pas à apaiser Alta, alors, Alstrom et Élysea décidèrent de lui donner également le pouvoir d'influer sur l'eau, le berceau de toute vie. Alta, devenue douce et tranquille, devint la protectrice des navigateurs et des créatures nocturnes. Elle possède les traits d'une femme très pâle aux cheveux d'argent et à la beauté diaphane.

Myra

Myra est la troisième enfant. Ardente et intelligente, elle exigea les mêmes égards. Lassés des ses colères brutales, ses parents lui cédèrent les montagnes et les volcans. On lui donne les traits d'une femme autoritaire à la chevelure flamboyante.

Vriek

Vriek est le dernier des dieux majeurs. Benjamin las de ces jalousies fraternelles, il ne demanda rien à ses parents. Ils lui firent pourtant don de l'intelligence, du savoir, de la curiosité, de la magie, mais aussi de la mélancolie. Les traits qu'on lui donne sont ceux d'un jeune homme à l'allure triste.

Wern

Wern est le fils d'Élysea et de Morgarht. Maudit par Alstrom, car il est le fruit de la trahison de son épouse, Wern fut condamné à n'être jamais compris. Prise de pitié par Alta, elle fit de ce dernier son époux et lui offrit la pluie afin d'apaiser son chagrin. Il est le dieu des muets, des bègues, mais aussi de la pluie. Il est accueilli par son père Morgarht au royaume d'Herghelm, où il réside avec Alta. Il est souvent représenté sous les traits d'un homme triste.

Grid

Grid est le fils d'Alta et de Wern. Alta implora son père Alstrom de faire don à son fils des nuages et du temps. Poussé par Élysea, Alstrom ne put refuser ce présent mais y ajouta un petit maléfice. Grid est donc devenu le dieu des catastrophes climatiques et du mauvais temps. Il est représenté par un homme aux cheveux pâles ou gris et aux traits amers.

Philias

Philias est la fille de Myra et d'Élias. Son père, passionné par le seul enfant qu'il eut, décida de lui offrir la nature en cadeau. Fils préféré d'Alstrom, ce dernier consentit à ne porter aucune malédiction sur cette dernière née. Philias est une belle femme à la chevelure rousse et aux yeux verts, à l'image de la nature, sa création.

Serelynn

Serelynn est la fille de Philias et de Grid qui lui firent don du souffle de vie. Serelynn, triste de voir Élysea contempler la terre vide de Rëa jour après jour, décida d'apaiser sa solitude et de faire naître les créatures de Rëa. Wern, gentil et bienveillant, décida de l'aider et offrit à certains de ces nouveaux êtres l'intelligence. Alstrom ne voyait pas d'un bon œil ces créations pensantes et cette aptitude à manipuler le monde qu'il avait été seul à créer avec son épouse. Il leur fit donc cadeau de tous les vices, de la cruauté, et de la souffrance. Morgarht, lassé des agissements de son frère, leur fit don de la rédemption dans la mort afin que la cruauté d'Alstrom ne suive pas les enfants de Rëa dans son royaume. Serelynn est considérée comme la mère de tous les peuples et la protectrice des enfants. Elle a les traits d'une femme rondelette et heureuse.

Valeurs

La religion des Alsderns enseigne l'acceptation des catastrophes et de la mort comme faisant partie d'un tout. Elle prône également la valeur au combat et la vie.

Rites

Les Alsderns, aussi appelés Nordiques, n'ont que peu de temples, à proprement parler. Ces hautes constructions de bois sont le refuge d'une seule divinité et toujours placées dans les montagnes. Les Alsderns n'ont pas de représentants religieux, car il s'agit d'une foi basée sur des rituels établis. Les lieux de culte sont entretenus par de fervents croyants et mis à disposition de tous ceux qui souhaitent se recueillir en leurs murs. Tous les cinq ans, un immense rassemblement s'y fait et il est de coutume de sacrifier des animaux aux dieux, puis de les honorer au cours d'un banquet.

Quotidiennement, les Alsderns ne prient pas tous leurs dieux. Chaque maison vénère de petites statuettes de bois à l'effigie de sa divinité privilégiée. Cette dernière est priée d'apporter la pluie, le retour du soleil, mais plus fréquemment le retour des hommes au combat ou en mer. Les seuls rites célébrés en groupe sont ceux des solstices d'hiver et d'été.

La gloire d'Élias, le soleil, est célébrée durant le solstice d'été, tandis que la gloire d'Alta, la lune, est célébrée au solstice d'hiver. Alstrom est célébré le douzième jour de Friest, Élysea est célébrée le premier jour d'Elye, Morgarht est célébré au neuvième jour d'Auldera, Myra est célébrée le dix-neuvième jour d'Eldra, Vriek est célébré le vingt-et-unième jour d'Eldra, Wern est célébré au seizième jour de Ranh, il représente en effet le début de l'automne, Grid est célébré au quinzième jour de Drema, Philias et Serelynn sont célébrées durant tout le mois de Mëra.

Les enfants Nordiques sont naturellement baignés dans la croyance depuis leur plus tendre enfance. Tout étranger peut croire en les dieux Alsderns s'il le souhaite.

Rites funéraires

Les Alsderns brûlent les corps. Originellement, il s'agissait d'une question d'hygiène mais, avec le temps, la crémation s'est inclue aux croyances. L'âme est ainsi libérée de sa prison de chair, et peut aller festoyer avec les Dieux dans les cieux.

Coutumes

Âges

Un garçon est considéré homme à ses douze ans. Le rite de passage à l'âge adulte est plus un serment qu'un véritable rituel et, au cours de celui-ci, le jeune doit jurer allégeance à son jarl. Il se voit alors remettre un bracelet d'acier gravé de l'emblème de sa région, puis est envoyé au service des armées. Chez les jeunes filles, il n'y a pas de serment ou de rituel, mais lorsque leur fleur s'épanouit et qu'elles sont en âge de donner la vie, elles sont considérées comme des jeunes femmes. Il est rare pour une jeune fille de se lier à un homme avant ses quatorze ans.

Éducation

L'éducation des jeunes Alsderns est rude. Ils vivent avec leurs parents et doivent participer aux corvées de subsistance telles que la chasse, la pêche, l'entretien des cultures ou du bétail, dès qu'ils sont jugés assez forts. Les premières tâches sont peu difficiles et commencent vers les six ou sept ans et on leur demande d'aller chercher du bois, de ramasser des coquillages, de nettoyer l'enclos des bêtes ou de les nourrir. Plus tard, ils assistent pleinement leurs parents. Les Alsderns sont presque tous fermiers, chasseurs, pisteurs ou pêcheurs. Pourtant, ils sont également des guerriers prêts à répondre à l'appel de leur jarl. C'est aussi pourquoi ils éduquent leurs enfants, très jeunes, au combat et au maniement des armes. Si les garçons sont envoyés d'office aux centres de formation des jeunes guerriers, les filles, elles, doivent rester auprès de leurs parents. Pourtant, il n'est pas rare qu'un père souhaite apprendre à sa fille à se défendre, surtout s'il n'a pas d'enfant mâle. Elle reçoit alors une éducation aussi difficile que dans ces centres de formation, car elle devra assurer les corvées qui lui sont imparties, mais aussi être formée avec son père, ou parfois un oncle. Très peu d'Alsderns apprennent à lire, cela est généralement réservé aux castes les plus aisées ou à ceux qui entrent dans l'armée et le désirent.

Amour

La notion d'amour chez les Alsderns est très particulière. Lorsqu'ils se courtisent, il s'agit plus là d'une épreuve de force que d'un simple jeu amoureux. Le prétendant doit plaire à la famille de l'élu de son cœur, mais aussi prouver qu'il pourra être digne de se lier avec son aimé. Les jeunes Alsderns courtisent dans la plupart des cas des individus de leur rang social. Il est très mal vu pour deux amants de ne pas faire partie du même monde. La famille de celui qui sera le plus aisé tentera souvent d'éliminer le gêneur par tous les moyens. Les mariages s'effectuent de fait, en se rendant à un édifice consacré aux dieux devant lequel ils prêtent serment, dans l'intimité ou bien accompagnés de leurs amis ou de leur famille. Ils fêtent ensuite le mariage avec un banquet.

Justice

La justice Alsdern est très simple. On ne doit pas tuer (sauf lors d'un duel ou pour se défendre), on ne doit pas voler les biens d'autrui, on ne doit pas violer. Les criminels sont présentés au jarl et à des gens du peuple. Le jarl demande à l'accusé d'expliquer son geste et permet au peuple de voter, pour les cas les plus graves, entre la mort ou le bannissement du criminel. En ce qui concerne le vol, le plaignant peut demander la restitution du bien subtilisé ainsi qu'une somme en gage de dédommagement. Des duels à mort peuvent également être initiés lorsque aucune des solutions données par le jarl et par l'ensemble de ceux présents au procès ne donne satisfaction au plaignant. Les enfermements sont rares car les conditions de vie en dehors d'une ville lors d'un bannissement sont extrêmement difficiles et suffisent généralement à dissuader de commettre la moindre erreur.

Infirmités et différences physiques

Il ne s'agit pas là d'être beau, car les Nordiques peuvent être très beaux ou très laids. Il s'agit bien là de différences physiques flagrantes. Nains, bossus, etc. sont très mal vus dans cette société. Les enfants nés difformes sont souvent laissés à l'abandon dans les forêts glacées des contrées Alsderns, cela leur offre alors peu de chances de survivre. Quelques histoires racontent que les dieux décident du sort de ces créatures anormales, mais plus sûrement, des ermites ou des druides bien trop proches de la nature recueillent parfois les êtres abandonnés. C'est pourtant rare, car le destin est le seul qui met un enfant sur la route de tels personnages. Les aveugles sont choyés, car les Alsderns pensent qu'ils communiquent avec les dieux. Parfois, certains se crèvent eux-mêmes les yeux pour se rapprocher d'eux.

Relations entre les races et ethnies

Les Alsderns se mêlent très peu aux autres ethnies et races de Rëa. Réputés sauvages, ils sont très territoriaux et chauvins. Poussés par l'argent, certains bons navigateurs offrent pourtant leurs services aux ethnies qui les paieront grassement.

Vreën

Les Alsderns sont des êtres fiers et peu farouches. Pendant des millénaires les Vreën ont tenté de conquérir les contrées glacées qui sont leurs terres, sans succès. Il en résulte une sorte de méfiance innée à l'encontre des Vreën. Si ces derniers les considèrent comme des rustres, les Alsderns ne souhaitent pas leur prouver le contraire.

Sharda du Nord

Les Alsderns ont eu, au cours des siècles, très peu de contacts avec les Sharda. Pourtant, lors de l'ouverture des routes maritimes suite à la défaite d'Arcila Rheff, les Sharda qui sont de piètres navigateurs, ont créé des alliances vénales avec les Alsderns pour pouvoir exporter leurs marchandises et braver les océans. Ce que les Alsderns ont accepté sans grand mal, en connaissance des richesses que ces marchands pouvaient leur rapporter.

Inoës

Pour les Nordiques, les Inoës sont des êtres étranges. Leurs yeux, leurs vêtements, leurs coutumes, tout est trop différent pour eux. L'océan qui les sépare n'a pas arrangé leur méconnaissance mutuelle. Pourtant, comme tous les peuples Valduris, les Alsderns sont friands des arts Inoës, d'autant qu'ils ne peuvent en acquérir que très difficilement.

Sharda du Sud / Villileär

Là encore, la distance n'aidant pas, les contacts avec ces tribus sont limités. Pourtant les Alsderns respectent les croyances des Sharda du Sud et des Villileär, plus proches de la nature que celles des autres races.

Eleär et Eressåe

La fascination que les Alsderns entretiennent pour les Eleär et Eressåe est assez étrange. Il est évident que la grâce de ces deux races ne peut qu'adoucir les cœurs les plus durs, même ceux des Alsderns. En vérité, il s'agit plutôt d'une sorte de curiosité.

Nains

De par les origines communes de leurs langues, de leurs runes, les Alsderns tolèrent et acceptent les Nains bien plus qu'aucune autre race.

Ordhaleron

Sans équivoque, disons qu'ils les préféreraient anéantis.

Ordres Militaires

Intégration

Tous les hommes valides entrent au service des armées à leur douzième anniversaire. Certaines bases de formation des jeunes sont dispersées partout dans les royaumes Alsderns. Les adolescents y restent jusqu'à leurs dix-huit ans, loin de leur famille et sont élevés par des guerriers volontaires qui se sont consacrés à l'enseignement de l'art de la guerre. Durant ces six années, ils y apprennent le combat avec toutes les armes utilisées par les Alsderns et à monter à cheval. Par la suite et quand leurs capacités sont jugées satisfaisantes, ils deviennent officiellement des guerriers. Ils peuvent selon leurs aptitudes devenir berserks, guerriers, archers ou cavaliers. Les femmes sont intégrées différemment aux armées nordiques. Elles sont souvent éduquées par leurs pères, oncles, grand-pères ou mères (si elles-mêmes sont des guerrières) depuis leur plus jeune âge et ne sont pas admises dans ces bastions. Pourtant, leurs entraînements peuvent être très intensifs. Si la jeune fille montre de grandes habiletés martiales elle sera traitée à l'égale des hommes. Pour les Alsderns, devenir un guerrier est une fierté. Tous les Nordiques sont plus ou moins des guerriers de par leur éducation. Seuls les plus braves et les plus forts sont appelés dans les armées, les autres ont pour devoir de protéger leur village ou leur ville.

Armées et organisation

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Les armées nordiques sont organisées en escadrons indépendants affiliés à chaque chef-lieu de chaque région Alsdern. Elles peuvent être ennemies - car les rixes et désaccords entre seigneurs sont fréquents - et communiquent donc rarement entre elles ; elles défendent exclusivement leur territoire. Chaque armée est commandée par son jarl. Il n'existe pas vraiment de hiérarchie, mais les plus habiles au combat dirigent généralement les opérations. Ils sont appelés les Guerriers-Nés et dirigent chacun une dizaine d'hommes en combat à terre ou lors des abordages. Des bataillons peuvent toutefois être appelés à se regrouper sous le commandement et regroupement des jarls, notamment lorsque les pays entiers sont en danger. Il est à savoir que les stratéges Alsderns excellent dans l'art des escarmouches et des embuscades, mais ne sont pas aptes à faire face aux armées spécialisées en batailles rangées. Hommes et femmes sont admis au combat. Généralement, ces dernières sont plus appréciées pour leur précision à l'arc, mais certaines sont de redoutables combattantes au corps-à-corps.

Il existe cinq types de combattants Alsderns :

  • Les berserks (les plus puissants et dangereux des guerriers)
  • Les guerriers
  • Les archers
  • Les cavaliers
  • Les éclaireurs

Certains archers et cavaliers sont spécialisés dans le soin des blessés et des chevaux.

Équipements généraux

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    Armes
  • Guerriers et Berserks : haches, épées à une main ou masses, boucliers de bois et métal. Certains peuvent utiliser des armes d'hast.
  • Archers : arcs, flèches
  • Cavaliers : armes d'hast et boucliers.
  • Éclaireurs : dagues et poignards, épées courtes.
    Armures
  • Berserks : ils ne portent pas d'armure, simplement des vêtements de peau, de cuir et de fourrure. Ils portent toutefois un casque.
  • Guerriers : ils sont vêtus de lamellaires de cuir, de peaux, ainsi que de fourrures. Ils portent également un casque en métal. Les guerriers-nés ou les plus riches peuvent s'offrir des armures composées de cuir, de plaques de métal et de cotte de mailles.
  • Archers, cavaliers et éclaireurs : ils sont équipés de lamellaires de cuir, ainsi que de fourrures.

Vie des guerriers

Les guerriers Alsderns vivent souvent auprès de leur famille. Les plus puissants sont appelés seulement lorsque des batailles s'annoncent. Certains sont de hauts dignitaires, d'autres des fermiers, des forgerons... Il existe toutefois des garnisons dont les membres ne voient pas leur famille des années durant. Ces derniers se consacrent à leur royaume avant tout. Il en est de même pour les miliciens des cités nordiques. Ils vivent normalement, mais veillent au bon fonctionnement de leur communauté et au bon comportement de leurs pairs, car les dérives sont nombreuses.

Système Politique

Royaumes

Chez les Alsderns, le Roi est le gouverneur suprême de son pays. Il opère les décisions stratégiques, militaires et populaires générales. Il est entouré d'un Conseiller Suprême, d'un augure, d'un Guerrier-né et d'une cohorte de guerriers et berserks dédiés à sa protection.

Le Conseiller Suprême est le dirigeant du Conseil Royal. Les Conseillers occupent une position privilégiée et proposent les lois à mettre en place, guident le Roi dans l'application des stratégies militaires générales et la création des réformes politiques.

Régions

Chaque région est dirigée par un Jarl, titre héréditaire ou de mérite. Celui-ci est entouré d'un conseiller, d'un augure, ainsi que de soldats mis à disposition pour assurer sa protection. Il gère de manière autonome l'organisation des armées de son territoire et collecte les impôts des Chefs de ville. Chaque année, les jarls se réunissent afin de rencontrer le Roi et son Conseil, pour prendre acte des décisions importantes, en tout domaine, à faire appliquer dans chaque région.

Villes & Villages

Chaque ville est dirigée par un Chef, nommé par le Jarl de sa région et lui obéissant. Il fournit à son jarl les hommes nécessaires à grossir les rangs de l'armée et collecte les taxes qu'ils reversent au Jarl.