Eressa

L'île du croissant de lune, est le seul refuge connu des Eressåe, ce peuple énigmatique et mystique. Elle est veinée de nombreux fleuves, rivières et tachée d'une myriade de lacs. L'accès à Eressa, la cité engloutie qui a donné son nom à l'île entière, est impossible pour les autres peuples : un maëlstrom permanent, dont l'origine demeure un mystère, se trouve en face de son principal accès. Il est également fort peu probable de trouver un moyen de conquérir Ann'Drah par l'ouest, car l'île est ceinturée de hautes falaises et ses abords dangereux sont faits de rochers tranchants. Des villes-gardes sont postées tout le long des côtes extérieures de l'île. Seuls les Eressåe ont connaissance des quelques places par lesquelles il est possible d'y pénétrer sans craindre de s'échouer sur ses fonds acérés. Les deux capitales de l'île-continent : Ann'Drah, cité de la Lune, et Eressa, cité engloutie des Abysses, sont deux endroits extraordinaires au fonctionnement particulier. Hauts lieux de savoir et quasi inaccessibles au commun des mortels. Ces deux sièges de pouvoir possèdent un poids décisionnel égal sur n'importe quel sujet préoccupant les Atlantes. Bien que différents physiquement, les Clair de Lune et les Abysses forment une sorte d'unité politique qui ne trouve faille qu'en leurs croyances respectives.

Eressa est aussi appelée Atlantis, en langue commune.

Contexte Géopolitique de l'ère des Rois

32-48 : Les Eressåe trouvèrent une nouvelle mine de pierres de lune, près du Maëlstrom. L'extraction de cette matière était extrêmement délicate en raison des immenses courants qui entouraient le filon et de nombreux Atlantes périrent. Le peuple se révolta des années durant, mais la pression du gouvernement l'emporta. Si les Eressåe désiraient continuer à profiter de la lumière, des systèmes permettant d'alléger leur quotidien et leurs travaux, ils devaient accepter le minage de ce nouveau gisement. Le peuple devait accepter ce sacrifice.

57 : Lorel Syal'Telar, alors roi de la cité engloutie, proposa au Roi d'Ann'Drah d'ouvrir les portes d'Eressa aux autres continents de Rëa. Sa motivation résidait dans les termes du traité que seuls les Eressåe refusaient de pratiquer eux-mêmes : l'ouverture au commerce extérieur. Le Roi des Abysses, désireux de partager avec le monde leurs Artefacts, proposa de transmettre aux autres peuples leurs connaissances car il était sensible aux difficultés que les Valduris rencontraient. En effet, Eressa avait eu vent des contraintes économiques des autres continents, liées au changement monétaire mondial qui n'affectait pas l'île malgré leur soumission à ce changement. Silairye Tel'Syar n'était pas contre l'idée d'une avancée historique en ce sens, mais le gouvernement d'Ann'Drah, d'Eressa, ainsi que le peuple refusèrent catégoriquement de dévoiler le mystère qui entourait les artefacts : ils étaient bien trop précieux pour être partagés.

59 : Le Roi Lorel Syal'Telar se volatilisa. À la suite d'un renversement politique mené par une autre branche d'ascendance royale, ses proches lui permirent de sortir de la cité et lui firent atteindre les côtes de Radjyn, car sa vie était menacée. Aedran Dyr, fils de l'un des Atlantes ayant comploté contre l'ancien Roi, fut placé sur le trône d'Eressa. Le peuple accepta la déchéance de Lorel, jugé dangereux pour les secrets que les Atlantes avaient eu tant de mal à protéger durant des millénaires, et acclama le nouveau Roi.

75-89 : Des espions enquêtèrent et trouvèrent la trace de l'ancien Roi d'Eressa en Radjyn, mais ils ne réussirent pas à le trouver. La crainte qu'il se soit mêlé aux femmes de Saan Met ou d'Al'Akhab grandit alors dans tout Eressa : ses descendants pourraient parfaitement prétendre au trône de l'île du Croissant de Lune car le sang de la lignée royale la plus pure d'Eressa coulait dans leurs veines. Le Conseil de la cité engloutie demanda à retrouver Lorel et à faire éliminer ses potentiels descendants. Néanmoins, le Conseil d'Ann'Drah refusa ces manigances et menaça le gouvernement d'Eressa de destitution si la question venait à resurgir.

Intrigues liées