Eressåe du Clair de Lune

Les Eressåe du Clair de Lune vivent majoritairement sur l'île-continent du croissant de lune, Eressa. Les Atlantes de la Lune sont pâles et leurs cheveux sont d'un blanc immaculé. Ni pacifiques, ni belliqueux, ils sont les gardiens d'un secret impénétrable. Celui de la cité engloutie d'Eressa. Les Eressåe du Clair de Lune croient en l'oracle et les autres peuples l'ont souvent assimilé à un dieu. L'oracle n'est pas un dieu, il est ce qu'il est, autrement dit un mystère pour les autres ethnies peuplant le monde. Aucun Atlante ne saurait expliquer, en des mots de langue commune, ce dont il s'agit. La majorité des Eressåe du Clair de lune vivent sur la ceinture de l'île-continent d'Eressa, protégeant ce précieux trésor caché qu'est la cité engloutie.

Croyances

Il est à la fois le présent, l'avenir et le passé. Car l'Oracle n'est ni dieu, ni vivant, ni mort et que son œil scrute les tréfonds de tout ce qui est, qui fut et qui sera à jamais.

L'Oracle

Les Eressåe du Clair de Lune suivent les divinations d'une entité réelle dont il est impossible de faire la description. Cet « être » loge en la cité d'Ann'Drah depuis des millénaires, à la seule vue de ses élus. Il ne s'agit ni d'une créature vivante, ni d'un objet, mais s'il existe un fait que l'on peut affirmer, c'est que ce phénomène à l'origine inexpliquée sait décrire avec une exactitude déroutante tout ce qui a été, est et sera. L'Oracle ne peut pas s'exprimer comme les autres créatures de Rëa, car il n'est pas un être vivant. Il communique cependant de toute autre façon, prenant possession d'un fragment de l'âme d'un Eressåe choisi parmi des milliers et par une magie qui est inconnue. Il réside en lui jusqu'à l'écriture de sa prophétie. Les Atlantes ont un nom pour ce qu'est l'Oracle, mais aucune traduction en langue commune n'existe car il est unique en Rëa. L'Oracle reste donc un mystère pour les non-initiés et pour ceux qui ne sont pas nés Eressåe. Les Eressåe du Clair de Lune peuvent également croire en l'existence du dieu Céarus.

Valeurs

Le peuple d'Eressa est un peuple mystique dont la croyance ne repose sur aucune valeur, ni bonne, ni mauvaise. Jugée fataliste, leur dogme n'est finalement que l'acceptation de toute chose de la vie et de la mort, de l'essence même du destin.

Rites

Les Eressåe n'ont aucun rituel dédié à l'Oracle. Ils écoutent simplement ses prophéties et les acceptent comme une sentence de leur existence. L'Oracle n'a ni besoin de sacrifices, ni d'être vénéré. Ils considèrent cependant que, lorsque leur mort doit arriver, seuls ceux qui auront atteint une forme de spiritualité éveillée et transcendée pourront se détacher de leur réincarnation terrestre afin de se fondre avec les océans auxquelles ils appartiennent, trouvant ainsi leur entière plénitude. Les Atlantes fêtent chaque début de cycle lunaire la pleine lune et la marée. Il est de coutume de se réunir et d'observer le ciel et l'océan pendant cette nuit.

Ordres Religieux

Être élu par l'Oracle est un privilège incommensurable et tous ceux qui ont été ses sujets se regroupent en un Ordre dont la tâche est de garder l'antichambre où se trouve cette entité. À quelques exceptions près, ce dernier se manifeste une fois tous les cent cinquante ans. Les individus qui constituent cette sommité préparent chaque nouvel élu à sa divination et gardent les portes de son secret.

Rites Funéraires

Lorsqu'un Eressåe se sent proche de la mort, il part seul, rejoignant les océans. Dans toute forme d'acceptation de la mort, ils se destinent à faire partie du cycle éternel, leur corps perdurant à travers les créatures qui s'en nourriront après son trépas.

Coutumes

Âges

À l'instar des Elfes, les Eressåe atteignent l'âge adulte vers vingt ans. Aucune célébration n'est effectuée. Immuable, leur apparence change si peu qu'ils ne voient pas l'intérêt de marquer ces changements. Ils sont considérés psychologiquement matures à trente, quarante ans. Plus ils avancent dans l'âge, plus ils sont respectés.

Éducation

L'éducation des Eressåe de la Lune est stricte, mais l'est sûrement moins que celle des Eressåe des Abysses. Jusqu'à leurs vingt ans, ils sont formés par des tuteurs dans diverses matières générales, au sein d'écoles où l'autorité règne. Ils y apprennent ainsi l'écriture, la lecture, l'économie, l'astronomie, l'utilisation des Artefacts, les langues anciennes des Elfes, des Nains, des Nagas et des Sirènes, le soin, l'étude des plantes terrestres et sous-marines, ainsi que de nombreuses autres matières. Après leurs vingt ans, suite à des talents innés ou par choix, ils intègrent des sections d'étude plus poussées sur les sujets qui les intéressent ou qui deviendront leur métier principal. Les relations entre les Eressåe du Clair de Lune ne sont pas aussi réservées que celles entre Abysses. Elles sont même bien plus chaleureuses. Les familles peuvent choisir de vivre à proximité des leurs ou non. Ils ne se réunissent une fois par an afin de décider ou d'accompagner les jeunes Atlantes dans leurs projets futurs.

Amour

Les mariages d'amour sont plus fréquents chez les Eressåe de la Lune que chez les Abysses. Il est évident que les liens se créent souvent entre êtres de même rang social. Toutefois, plus tolérant, le peuple de l'extérieur accepte un peu mieux les unions un peu divergentes. Avec cette même réserve propre aux Atlantes, les mariages sont célébrés sous la lune, les époux revêtent un masque d'acier qui les empêche de voir et ils sont guidés par leur famille jusqu'au lieu de leurs noces. S'ils connaissent généralement leur futur époux, ce masque a pour but symbolique de se révéler l'un à l'autre, entièrement, lorsque l'union est prononcée par l'élu de l'Oracle qui effectue le sacrement.

Justice

La justice des Atlantes repose sur un fondement impartial. Tout crime doit être puni. Les plus graves, comme le meurtre, de mort. Le viol, s'il est avéré et prouvé, est puni de castration. Les agressions physiques sont punies par le fouet, puis par un emprisonnement long. Les crimes plus légers sont punis d'emprisonnement long. Ainsi, le taux de criminalité est peu élevé. Le peuple d'Eressa ne peut en effet pas se permettre, dans un territoire aussi complexe que le leur, d'alléger quelque peine. Afin de trouver les coupables de crimes, des unités spéciales de recherche travaillent à traquer ces derniers et à réunir les preuves nécessaires. C'est une magistrature importante, composée de spécialistes des lois Atlantes, qui préside chaque procès et choisit, sur une grille de sélection précise, les peines à appliquer.

Infirmités et différences physiques

Il n'existe pas de déformations liées aux corps chez les Atlantes, sauf si elles résultent de blessures. Celles-ci sont certainement un peu objet de dégoût, mais ils ne s'en formalisent pas. Les guerriers Eressåe sont en effet les éléments les plus convoités et encensés de ce peuple, autant que le sont les érudits.

Relations entre les races et ethnies

Les Eressåe sont des êtres complexes tiraillés d'une part par leur volonté de neutralité absolue, d'autre part par leur sensibilité qui leur permet de comprendre les difficultés qui touchent les autres créatures de Rëa.

Valduris

Les Eressåe du Clair de Lune sont à peine plus conciliants que les Atlantes des profondeurs. Ils considèrent malgré tout les Humains comme des insectes. Pourtant, ils leur accordent plus d'attention. Leurs ingéniosités, qu'ils trouvent « mignonnes », sont toujours sources d'amusement. Ils aiment aussi rencontrer leurs érudits.

Eleär

Les Eressåe du Clair de Lune sont touchés par le déclin des Eleär qu'ils se plaisent à inviter en Ann'Drah. Les Abysses les ont pourtant empêchés d'aider les Elfes lorsqu'ils furent massacrés par les Ordhaleron, puis par les Valduris. Avec les années, la réflexion, ils comprirent enfin la position du peuple des Abysses. Eressa tout entière devait se garder d'intervenir, elle devait rester neutre à tout prix.

Eressåe des Abysses

L'intransigeance de leurs cousins rend leurs relations complexes. S'ils se tolèrent, ils sont parfois très enclins à rabrouer ou à taquiner ces derniers, car de nombreux Eressåe du Clair de Lune vivent en Eressa et certains Atlantes des Abysses vivent en Ann'Drah. Ils se respectent pourtant.

Nains

Leurs relations sont quasi inexistantes.

Ordhaleron

Ils ne s'en soucient guère. Les Ordhaleron n'ont, de toute manière, jamais réussi à franchir les barrières naturelles d'Eressa, ni le Maëlstrom. Leurs contacts sont quasi inexistants. Pourtant, ce qu'ils ont fait subir au peuple Eleär, ainsi qu'aux autres créatures de Rëa, les touche. C'est surtout grâce aux Eressåe du Clair de Lune, plus compatissants, que des mesures et des traités ont pu être signés entre les races à leur encontre.

Ordres Militaires

Intégration

L'intégration d'un Atlante, homme ou femme, au sein des armées d'Eressa ou d'Ann'Drah se fait sur sélection à n'importe quel âge. Sont mises en valeur les compétences guerrières, car, à l'instar des Eleär, la force leur est rare et donc chère. La majorité des individus de ce peuple sont meilleurs stratèges que combattants et les guerriers ont une place de choix au sein des bastions d'apprentissage militaire. L'enseignement dure une vingtaine d'années et est très intensif. Les entraînements de résistance physique et psychique sont mis à l'honneur et sont très difficiles à soutenir. Seuls les plus tenaces seront gardés au sein des régiments. Les autres ne sont pas congédiés, mais leurs fonctions sont ingrates, bien que nécessaires : approvisionnement, préparation des repas, entretien des lieux... À la fin de ces années d'instructions, une cérémonie d'intronisation officielle est effectuée. Le soldat se voit remettre des insignes qu'il place sur son cœur en gage de fidélité à Eressa et qui indique également son corps de bataille et son grade.

Armées et organisation

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En accord avec l'organisation politique commune de l'île d'Eressa, peuple du Clair de Lune ou des Abysses possèdent une seule et même armée. Ann'Drah et Eressa possèdent toutes deux un bastion militaire immense que chacun peut intégrer sans distinction ethnique. Des campements sont également organisés autour de chaque ville de l'île, mais les soldats ont plus fonction de miliciens internes que de véritables protecteurs. En raison de sa situation, l'île est quasiment inattaquable, ses falaises extérieures sont infranchissables et le maelström à l'entrée du Croissant de Lune n'offre que peu de chances de survie.

Le Roi d'Eressa et le Roi d'Ann'Drah ont tous deux des responsabilités tactiques et militaires et sont secondés par des Hauts Tacticiens et Hauts Généraux qui ont à charge l'intégralité des équipes et détachements militaires. Car si la fonction de cette armée est nébuleuse, elle reste stratégique et n'existe qu'en anticipation de dangers potentiels.

  • La Haute Garde est l'armée royale d'élite. Elle est habituellement dédiée à la protection personnelle de la royauté, mais sera appelée à rejoindre les rangs dans l'éventualité d'une guerre.
  • Les Amiraux sont les dirigeants suprêmes des armées aquatiques et des vaisseaux de surveillance. Ils suivent les commandements des Rois ou des Hauts Tacticiens ou Hauts Généraux.
  • Les Commandants gèrent des équipes d'une quinzaine de Capitaines.
  • Chaque Capitaine gère une escorte d'une quarantaine de soldats, divisés en quatre groupes.
    Les armées Eressåe comportent plusieurs catégories :
  • Les archers
  • Les guerriers
  • Les cavaliers
  • Les tacticiens
  • Les éclaireurs
    Certains de ces groupes sont scindés en plusieurs corps :
  • Les guerriers terrestres, aquatiques et royaux
  • Les tacticiens terrestres et navals
  • Les cavaliers guerriers et les cavaliers archers

Équipements généraux

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    Armes
  • Archers et cavaliers archers : arcs et flèches, arbalètes.
  • Guerriers royaux, de terre et aquatiques, cavaliers guerriers : fauchards doubles, armes d'hast, épées et bouclier.
  • Éclaireurs : dagues, poignards, épées courtes.
    Armures
  • Archers, cavaliers archers et éclaireurs : lamellaires de cuir.
  • Guerriers royaux et de terre : lamellaire de cuir et plaques de métal, armures de métal.
  • Guerriers aquatiques : lamellaires de cuir et plaques de métal ou gantelets de combat et vêtements simples.

Il est à noter que le port des armures réglementaires est rare sous l'eau, car les Atlantes préfèrent les tenues n'entravant pas le mouvement.

Vie des guerriers

Les soldats ont obligation de résidence aux forteresses réservistes d'Ann'Drah ou Eressa, cependant ils pourront choisir s'ils préfèrent vivre dans la cité engloutie ou sur la terre ferme. La vie militaire est difficile et même si les loisirs sont fréquents, il est peu aisé d'entretenir une famille hors des bastions. C'est pour cela que beaucoup privilégient la recherche d'un compagnon ou d'une compagne au sein de leur corps d'armée.

Système Politique

Cité-État

Les Rois de chaque cité-État : Ann'Drah et Eressa possèdent les pouvoirs décisionnels et militaires. Ils sont protégés par un Haut Général et une garde d'élite appelée Haute Garde, composée des meilleurs guerriers et stratèges de l'armée. Le Roi est assisté d'un Haut Conseil, formé de plusieurs Hauts Conseillers, qui gère avec lui le pouvoir exécutif et législatif limité par des traités et constitutions de son gouvernement.

Villes & Villages

Les villes et villages de l'île d'Eressa sont dirigées par des Administrateurs. Ces derniers doivent s'assurer de la bonne collecte des taxes à transmettre à l'État, ainsi que du bien-être des habitants de leur cité. Ces Administrateurs sont élus par le Haut Conseil et veillent à l'application des lois par le peuple. Ils sont également en charge de coordonner les armées dédiées à la sécurité des villes.