Eressåe des Abysses

Les Eressåe des Abysses vivent principalement dans la cité engloutie d'Eressa. Certains ont pourtant choisi de vivre à la surface, sur l'île-continent. Ils sont aux Eressåe du Clair de Lune ce qu'est le crépuscule à l'aube. Leurs cheveux sont d'un noir de jais, et leur carnation peut être pâle ou sombre. Contrairement à leurs cousins, les Abysses sont des créatures impartiales dont le sens du jugement est accru. Ils croient en Céarus, une créature mythologique du fond des océans. Si certains admettent également l'existence de l'oracle, d'autres le renient et ces derniers défendront que seul Céarus possède la légitimité de leur foi. Des temples dédiés à Céarus sont dispersés dans toutes parties du gigantesque royaume englouti d'Eressa.

Croyances

Il est le dieu de l'océan et de toute vie, car il a été le premier être en Rëa. Il décide du fort, il décide du faible, de celui qui doit être tué, de celui qui doit subsister. Si c'est ainsi que tourne le monde, c'est ainsi qu'il faut l'accepter.

Céarus

Céarus est un monstre marin gigantesque, ayant dévoilé son existence aux Atlantes il y a plusieurs milliers d'années, et demeurant dans les eaux les plus profondes de Rëa. On raconte qu'auparavant, les Eressåe étaient des êtres cruels, avides de pouvoir et si obsédés par leur puissance qu'ils en méprisaient toute vie. Courroucé par les agissements de ces misérables esprits de l'eau, il leur apparut et les maudit, leur ôtant toute capacité à utiliser leurs pouvoirs. Puisqu'il était le maître incontesté des océans, il lui revenait de rétablir l'équilibre du monde. Avec résipiscence et parce qu'il savait que la destinée de ces créatures était grande, il arracha les vices de leur cœur. Il leur permit également d'utiliser leur capacité magique sous les rayons de la lune. L'Oracle lui-même a confirmé l'existence de Céarus, les Atlantes de la Lune admettent donc son culte.

Valeurs

Pour les Eressåe, craindre et vénérer Céarus signifient prendre conscience de la mortalité, devoir respecter la nature et en rester spectateur, sans influer sur le cours des choses. Comme Céarus leur a enseigné, l'équilibre du monde doit être préservé.

Rites

Ceux qui croient en Céarus font des offrandes dans les temples qui lui sont dédiés. Les Eressåe considèrent que, lorsque leur mort doit arriver, seuls ceux qui auront atteint une forme de spiritualité éveillée et transcendée pourront se détacher de leur réincarnation terrestre afin de se fondre avec les océans auxquelles ils appartiennent, trouvant ainsi leur entière plénitude. Les Eressåe fêtent chaque pleine lune, ainsi que le solstice d'hiver et d'été.

Ordres Religieux

Ce sont les Grands Prêtres et Grandes Prêtresses qui dirigent les temples et prêchent les enseignements du dieu de l'océan. Des prêtres et prêtresses sont sous leurs ordres et s'occupent des tâches quotidiennes liées à l'entretien et à la vie du sanctuaire. Tous les ans, au douzième jour d'Auldera, des enfants sont emmenés aux temples. Le Grand Prêtre peut alors choisir un enfant dont le destin lui paraît exceptionnel. Mais de telles destinées sont rares et un tel avènement peut ne pas survenir avant des décennies. Voilà comment les prêtres sont élus. Devenir Grand Prêtre est difficile, et seuls les plus vieux et les plus instruits parviennent à le devenir.

Rites Funéraires

Lorsqu'un Eressåe se sent proche de la mort, il part seul, rejoignant les océans. Dans toute forme d'acceptation de la mort, ils se destinent à faire partie du cycle éternel, leur corps perdurant à travers les créatures qui s'en nourriront après son trépas.

Coutumes

Âges

À l'instar des Elfes, les Eressåe atteignent l'âge adulte vers vingt ans. Aucune célébration n'est effectuée. Immuable, leur apparence se modifie si peu au cours des âges qu'ils ne voient pas l'intérêt de marquer ces changements. Ils sont considérés psychologiquement matures à trente, quarante ans. Plus ils avancent dans l'âge, plus ils sont respectés pour leur capacité à prendre des décisions impartiales.

Éducation

L'éducation des Eressåe des Abysses est extrêmement stricte. Jusqu'à leurs vingt ans, ils sont formés par des tuteurs dans diverses matières générales, au sein d'écoles où l'autorité règne. Ils y apprennent ainsi l'écriture, la lecture, l'économie, l'astronomie, l'utilisation des Artefacts, les langues anciennes des Elfes, des Nains, des Nagas et des Sirènes, le soin, l'étude des plantes terrestres et sous-marines, ainsi que de nombreuses autres matières. Après leurs vingt ans, suite à des talents innés ou par choix, ils intègrent des sections d'étude plus poussées sur les sujets qui les intéressent ou qui deviendront leur métier principal. Les relations entre les Eressåe sont très réservées, même avec leur propre famille. Si ces derniers sont élevés par leurs parents, ceux-ci font autorité suprême sur les décisions qui appartiennent à la maison. Les familles entières vivent rarement ensemble. Les oncles, cousins, grands-parents ont généralement peu de contacts avec le reste de leur lignée. Ils ne se réunissent qu'une fois par an afin de décider ou d'accompagner les jeunes Atlantes dans leurs projets futurs. La réussite est l'essence même de la fierté d'un Atlante. L'échec, lui, conduit souvent à être renié et déshérité.

Amour

Les mariages d'amour sont plus fréquents chez les Eressåe de la Lune que chez les Abysses. Il est évident que les liens se créent souvent entre êtres de même rang social. Avec cette même réserve propre aux Atlantes, les mariages sont célébrés sous la lune, les époux revêtent un masque d'acier qui les empêche de voir et ils sont guidés par leur famille jusqu'au lieu de leurs noces. S'ils connaissent généralement leur futur époux, ce masque a pour but symbolique de se révéler l'un à l'autre, entièrement, lorsque l'union est prononcée par l'élu de l'Oracle qui effectue le sacrement.

Justice

La justice des Atlantes repose sur un fondement impartial. Tout crime doit être puni. Les plus graves, comme le meurtre, de mort. Le viol, s'il est avéré et prouvé, est puni de castration. Les agressions physiques sont punies par le fouet, puis par un emprisonnement long. Les crimes plus légers sont punis d'emprisonnement long. Ainsi, le taux de criminalité est peu élevé. Le peuple d'Eressa ne peut en effet pas se permettre, dans un territoire aussi complexe que le leur, d'alléger quelque peine. Afin de trouver les coupables de crimes, des unités spéciales de recherche travaillent à traquer ces derniers et à réunir les preuves nécessaires. C'est une magistrature importante, composée de spécialistes des lois Atlantes, qui préside chaque procès et choisit, sur une grille de sélection précise, les peines à appliquer.

Infirmités et différences physiques

Il n'existe pas de déformations liées aux corps chez les Atlantes, sauf si elles résultent de blessures. Celles-ci sont certainement un peu objet de dégoût, mais ils ne s'en formalisent pas. Les guerriers Eressåe sont en effet les éléments les plus convoités et encensés de ce peuple, autant que le sont les érudits.

Relations entre les races et ethnies

Si leurs cousins du Clair de Lune semblent plus sensibles, les Eressåe des Abysses sont bien plus intransigeants à l'égard des autres races. Ils se veulent neutres dans l'absolu.

Valduris

Les Eressåe considèrent majoritairement les Humains comme des insectes. Leur côté impartial veut qu'ils n'aient aucune pitié les concernant. Leurs choix et leurs erreurs leur appartiennent. Tant qu'ils restent à l'écart d'Eressa - sauf pour les plus érudits d'entre eux qui seront éventuellement invités à résider quelque temps sur l'Île du Croissant de Lune - ils ne leur causeront aucun tort.

Eleär

Les Elfes sont des rivaux pour les Eressåe. Si leurs avancées en matière d'énergie sont moindres, leur longévité, leur vision de la vie et leurs connaissances sont similaires et grandes. Ce qui a tendance à irriter les Atlantes, convaincus de leur suprématie sur Rëa. Ils échangent pourtant volontiers avec ces derniers, car ils sont pour les Atlantes les seuls à pouvoir prétendre approcher de leur psyché.

Eressåe du Clair de Lune

Les relations ont toujours été difficiles avec leurs cousins de l'extérieur. Pourtant, ils sont contraints d'échanger depuis des milliers d'années. Ann'Drah et Eressa ne peuvent subsister l'une sans l'autre. Leurs fonctionnements politiques différents et parfois divergeants, sont complémentaires. Si les coups d'états sont nombreux, ils se tolèrent et se respectent à peu près, mais la trop grande compassion des Eressåe du Clair de Lune les dérange toujours.

Nains

Leurs relations sont quasi inexistantes.

Ordhaleron

Ils ne s'en soucient guère. Les problèmes qu'ont rencontrés les autres peuples avec ces derniers ne les concernent pas. Ils n'ont, de toute manière, jamais réussi à franchir les barrières naturelles d'Eressa, ni le Maëlstrom. Leurs contacts sont quasi inexistants, mais des ouï-dire, ils leur semblent aussi barbares et arriérés que la majorité des Valduris.

Ordres Militaires

Intégration

L'intégration d'un Atlante, homme ou femme, au sein des armées d'Eressa ou d'Ann'Drah se fait sur sélection à n'importe quel âge. Sont mises en valeur les compétences guerrières, car, à l'instar des Eleär, la force leur est rare et donc chère. La majorité des individus de ce peuple sont meilleurs stratèges que combattants et les guerriers ont une place de choix au sein des bastions d'apprentissage militaire. L'enseignement dure une vingtaine d'années et est très intensif. Les entraînements de résistance physique et psychique sont mis à l'honneur et sont très difficiles à soutenir. Seuls les plus tenaces seront gardés au sein des régiments. Les autres ne sont pas congédiés, mais leurs fonctions sont ingrates, bien que nécessaires : approvisionnement, préparation des repas, entretien des lieux... À la fin de ces années d'instructions, une cérémonie d'intronisation officielle est effectuée. Le soldat se voit remettre des insignes qu'il place sur son cœur en gage de fidélité à Eressa et qui indique également son corps de bataille et son grade.

Armées et organisation

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En accord avec l'organisation politique commune de l'île d'Eressa, peuple du Clair de Lune ou des Abysses possèdent une seule et même armée. Ann'Drah et Eressa possèdent toutes deux un bastion militaire immense que chacun peut intégrer sans distinction ethnique. Des campements sont également organisés autour de chaque ville de l'île, mais les soldats ont plus fonction de miliciens internes que de véritables protecteurs. En raison de sa situation, l'île est quasiment inattaquable, ses falaises extérieures sont infranchissables et le maelström à l'entrée du Croissant de Lune n'offre que peu de chances de survie.

Le Roi d'Eressa et le Roi d'Ann'Drah ont tous deux des responsabilités tactiques et militaires et sont secondés par des Hauts Tacticiens et Hauts Généraux qui ont à charge l'intégralité des équipes et détachements militaires. Car si la fonction de cette armée est nébuleuse, elle reste stratégique et n'existe qu'en anticipation de dangers potentiels.

  • La Haute Garde est l'armée royale d'élite. Elle est habituellement dédiée à la protection personnelle de la royauté, mais sera appelée à rejoindre les rangs dans l'éventualité d'une guerre.
  • Les Amiraux sont les dirigeants suprêmes des armées aquatiques et des vaisseaux de surveillance. Ils suivent les commandements des Rois ou des Hauts Tacticiens ou Hauts Généraux.
  • Les Commandants gèrent des équipes d'une quinzaine de Capitaines.
  • Chaque Capitaine gère une escorte d'une quarantaine de soldats, divisés en quatre groupes.
    Les armées Eressåe comportent plusieurs catégories :
  • Les archers
  • Les guerriers
  • Les cavaliers
  • Les tacticiens
  • Les éclaireurs
    Certains de ces groupes sont scindés en plusieurs corps :
  • Les guerriers terrestres, aquatiques et royaux
  • Les tacticiens terrestres et navals
  • Les cavaliers guerriers et les cavaliers archers

Équipements généraux

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    Armes
  • Archers et cavaliers archers : arcs et flèches, arbalètes.
  • Guerriers royaux, de terre et aquatiques, cavaliers guerriers : fauchards doubles, armes d'hast, épées et bouclier.
  • Éclaireurs : dagues, poignards, épées courtes.
    Armures
  • Archers, cavaliers archers et éclaireurs : lamellaires de cuir.
  • Guerriers royaux et de terre : lamellaire de cuir et plaques de métal, armures de métal.
  • Guerriers aquatiques : lamellaires de cuir et plaques de métal ou gantelets de combat et vêtements simples.

Il est à noter que le port des armures réglementaires est rare sous l'eau, car les Atlantes préfèrent les tenues n'entravant pas le mouvement.

Vie des guerriers

Les soldats ont obligation de résidence aux forteresses réservistes d'Ann'Drah ou Eressa, cependant ils pourront choisir s'ils préfèrent vivre dans la cité engloutie ou sur la terre ferme. La vie militaire est difficile et même si les loisirs sont fréquents, il est peu aisé d'entretenir une famille hors des bastions. C'est pour cela que beaucoup privilégient la recherche d'un compagnon ou d'une compagne au sein de leur corps d'armée.

Système Politique

Cité-État

Les Rois de chaque cité-État : Ann'Drah et Eressa possèdent les pouvoirs décisionnels et militaires. Ils sont protégés par un Haut Général et une garde d'élite appelée Haute Garde, composée des meilleurs guerriers et stratèges de l'armée. Le Roi est assisté d'un Haut Conseil, formé de plusieurs Hauts Conseillers, qui gère avec lui le pouvoir exécutif et législatif limité par des traités et constitutions de son gouvernement.

L'application des lois est gérée par l'armée elle-même, au sein de la cité des Abysses.