Contexte Historique

- 5032 : 8 ans avant l'ère des Ténèbres

Lledriel Syel'Aen, alors Roi d'Eressa, fut exilé de son royaume suite à un renversement politique majeur de l'île. De tout temps, les peuples des Abysses et du Clair de Lune ont lutté pour le pouvoir. Pourtant, Lliedriel, qui fut envoyé à Azzura pour y être protégé, partit en emportant avec lui l'un des plus grands secrets d'Eressa : la prophétie de l'Oracle. Cet ouvrage incroyable traitait de l'arrivée d'un danger imminent sur le monde. Le Roi déchu n'eut d'autre choix que de dévoiler le livre prophétique aux sages et à la Reine d'Azzura, Onyria, dont il était étrangement question dans ces lignes nébuleuses...

- 5024 : An 0 de l'ère des Ténèbres

Histoire d'Azzura forum RPG fantasy Cachée dans les profondeurs de la terre, une créature indescriptible se réveilla et attaqua la ville d'Azzura, car elle était alors le plus haut lieu magique du monde. Ses véritables motivations étaient inconnues, mais ses cruels desseins furent gravés dans les antiques prophéties de l'Oracle. Aidée des plus grands mages de son ère, la Reine se sacrifia pour protéger ses terres, son peuple et bannit ce monstre infâme dans les abîmes du temps. La cité, sous le joug de sorts interdits lancés par Onyria et les mages, se couvrit d'un immense et impénétrable dôme magique recouvert d'une montagne colossale. L'ombre d'un hiver éternel s'abattit sur le royaume entier...

Prisonnière de cet immense écrin et des glaces éternelles, protégée comme le joyau d'une antique civilisation, la ville fut condamnée à l'oubli et emporta avec elle les secrets de la magie dont la disparition affecta alors le monde. Cette période marqua le début d'une nouvelle ère appelée âge des Ténèbres. Les guerres territoriales, les famines et les maladies décimèrent bon nombre de la population de Rëa pendant les siècles suivant ce drame. Puis, peu à peu, la terre pansa ses plaies, s'accoutumant à l'absence de l'essence magique qui l'avait façonnée pendant des millénaires.

Les Eressåe, peuple mystique d'Eressa marqué par la disparition de la magie, cessèrent leurs luttes constantes pour la récupération du gouvernement. La création de deux trônes, l'un Clair de Lune en Ann'Drah, l'autre Abysse au cœur de la cité engloutie d'Eressa, fut délibérée après huit années chaotiques sans gouvernement.

- 3291 : An 0 de l'ère d'Acier

Pendant près de mille sept cents ans, le monde apprit à fonctionner sans magie, en ayant omis jusqu'à son souvenir et sa douloureuse absence. Les bouleversements climatiques qui s'ensuivirent n'avaient laissé que peu de traces. Les espèces disparues avaient été oubliées. Le royaume et l'histoire d'Azzura tombèrent inexorablement dans les limbes de l'ignorance, devenant alors une légende dont seuls les anciens contaient le mythe au coin du feu. Les guerres faisaient encore rage, le sang coulait à flots sur les landes magnifiques des continents de Rëa. L'acier devint synonyme de pouvoir. Certains royaumes furent créés et s'allièrent, d'autres disparurent au gré des générations et des luttes de gloire, des luttes pour l'argent ou de celles pour la survie.

- 1559 : An 0 de l'Ère des Démons Rouges

Certaines races opprimées de Rëa, réputées trop différentes des autres, formèrent une coalition appelée Ordhaleron. Ce nom fut emprunté à un démon légendaire de Rëa. Ils déclarèrent la guerre à ceux qui les rejetaient à cause de leurs différences et qui avaient assassiné les leurs depuis des temps immémoriaux. Malgré leur force incroyable et leurs âmes qui réclamaient vengeance, ceux-ci furent vaincus par les Valduris. Les Ordhaleron prirent donc d'assaut deux îles elfiques : Neya et Sunaï, afin d'en faire leur refuge. Le massacre des Eleär, les elfes qui habitaient alors ces îles, fut atroce. Les survivants durent fuir vers les continents de Seregon et Satvar mais les Valduris, obsédés par leur territoire, les rejetèrent, eux aussi. Jalousant les terres qu'on désirait leur prendre, les Hommes opprimèrent les expatriés. Les guerres éclatèrent durant des siècles, car les Eleär ne pouvaient lutter contre les nouveaux empires Ordhaleron pour retrouver leurs patries perdues. Ils préférèrent demeurer là où ils avaient été conduits et lutter pour la survie de leur race.

-1038 : An 0 de l'Ère de la Paix

Un mystérieux Ordre força les monarques de Satvar et de Seregon à revoir leurs frontières afin de créer des royaumes Eleär à part entière. Seuls les plus puissants, érudits et rois, surent qu'il s'agissait de l'œuvre de l'Ordre secret de la Lune d'Argent. Les négociations avaient duré des dizaines d'années et les accords furent signés plus de mille ans avant notre ère. Nul ne sut de quelle manière ces individus sans nom s'y prirent, mais le résultat demeura sans précédent. La souffrance des Elfes, persécutés et apatrides, allait cesser. Déclarée ère de la Paix par les penseurs, cette période fut néanmoins difficile. L'Ordre de la Lune d'Argent qui tenta, sous couvert d'anonymat, de pacifier le monde et de protéger l'intégrité des races pensantes de Rëa, rencontra de grandes difficultés. Un vent de destruction ne cessa de souffler sur les nouveaux régimes en proie à des guerres de territoire, qui appauvrirent les royaumes et affamèrent le peuple. Les frontières furent alors repensées pour le plus grand Bien : l'arrêt des massacres militaires et civils. Des accords mémorables furent passés entre les monarques pour donner à Rëa la forme qu'on lui connaît aujourd'hui. Contraints par la vision de leur peuple mourant, les rois et les reines de tous les royaumes et de toutes les races validèrent un traité majeur au sein de la cité neutre d'Ann'Drah où ils furent accueillis avec réserve par les Atlantes.

0 : Ère des Rois

Histoire des guerres sur Azzura RPG Si les contours de Rëa furent enfin figés, que les rois et empereurs furent contraints d'accepter pendant près de mille ans les frontières devenues les leurs, les Ordhaleron ne cessèrent aucunement leurs tentatives de conquêtes destructrices sur tous les continents de Rëa. Et ce, malgré la signature du traité de Paix d'Ann'Drah. La Légion Rouge, armée Ordhaleron réputée la plus puissante et dévastatrice au monde, fut annihilée, car l'empereur de Neya fut tué. Sa mort conduisit à des désertions et des dispersions sans précédent des soldats Ordhaleron. Sans empereur couronné pour les galvaniser davantage, sourds aux appels de son fils et seul héritier, ils furent incapables de conserver leur esprit de conquête et fuirent. Cette grâce résulta de la grande bataille des royaumes unis du continent d'Ordanie dont Kaerdum, Lyria, Lavern et Elra faisaient partie. Ces royaumes s'érigèrent contre Neya lors du siège de Raiendal, alors capitale de Kaerdum et dont le Roi Nardh de Dévéra se sacrifia. Conscient qu'il n'en ressortirait jamais vivant, le roi se jeta dans le corps d'armée qui protégeait Arcila Rheff, le cruel empereur Ordhaleron, et lui trancha la tête. Tué par les généraux de l'empereur à la suite de son action désespérée, payant de sa vie le tribut de la victoire, il est encore célébré pour son héroïsme.

Peu de temps après ce drame, un accord historique fut signé par tous les monarques Eleär et Valduris : un traité de déclaration de guerre légitime et mondial contre l'empire de Neya. S'il est impossible d'envahir Neya et d'éliminer tous les Ordhaleron à cause des talents de leurs stratèges militaires et de la puissance de leurs machines de guerre, des surveillances des côtes de chaque royaume ont été mises en place à leur encontre. Pour pallier les coûts immenses de ces gardes, les pays des continents de Radjyn, Satvar, Seregon et d'Ordanie développèrent des systèmes d'échanges commerciaux internationaux privilégiés pour substituer aux gouffres économiques qu'engendraient ces opérations. Le succès de ces échanges reposa sur l'ouverture de routes maritimes et terrestres, sur la mise en place de taxes, sur le développement d'une monnaie unique et l'apprentissage d'une langue commune supplémentaire et quasi obligatoire, choisie par la commission des Rois neutres d'Eressa. Elle était la langue des Valduris Vreën de Kaerdum, réputée pour sa grâce et ses nuances propices aux échanges.

Zeran Rheff, ayant repris la couronne de l'empire Ordhaleron et ayant eu vent de ces manigances, contraignit son peuple à l'apprentissage de cette langue. En effet, la coalition formée par ses ennemis pouvait se révéler dangereuse. Si les Ordhaleron ne comprenaient pas les manœuvres de leurs opposants, que les espions ne pouvaient pas saisir les conversations en kaerd, Zeran craignait qu'ils ne soient tous anéantis.

An 89 de l'Ère des Rois

Le monde jouit d'une paix précaire entrecoupée de révoltes et de guerres territoriales, religieuses ou civiles. Le cours monétaire instauré et l'inflation qui en résulta affamèrent le peuple et appauvrirent les royaumes. Pourtant, grâce au temps, les révoltes dues aux famines se tarirent, le cours monétaire se stabilisa et les périodes de paix purent se succéder plus sereinement. Les charges militaires allouées à la protection des royaumes étant trop lourdes pour le peuple malgré toutes les mesures instaurées, des limites furent donc fixées par des hauts politiciens de tous lieux afin de permettre aux pays de s'équilibrer davantage. Cependant Harden, le petit-fils de Nardh de Dévéra, considérait qu'aucune de ces précautions militaires ne suffirait à déjouer l'Empire de Neya et souhaita retrouver la cité mythique. Un vieux conteur d'Al'Akhab, pays du Nord de Radjyn, avait effectué sa vie durant des recherches sur Azzura et en avait retracé l'histoire probable. Convaincu de la véracité de ses recherches, Harden de Dévéra le fit venir à Raiendal, capitale de Kaerdum dont il était alors roi. Selon le vieil homme, Azzura contenait une arme légendaire qui pouvait alors défaire le monde du Mal qui l'habitait. Le roi y vit une occasion de libérer définitivement Rëa de l'engeance cruelle que représentait le peuple Ordhaleron, exécré depuis des temps anciens.

Après de longs mois de réflexion, le roi de Kaerdum décida d'envoyer son fils aîné, Sénéchal des armées royales, à la recherche de cette arme et de la ville perdue. Ses intérêts, outre s'approprier la découverte de cette arme de légende, étaient connus de lui seul. Pourtant le Prince Adhémar, poussé par les soies d'un destin qu'il ne soupçonnait pas, découvrit Azzura et leva le maléfice qui l'avait recouverte. Quelques cycles lunaires après le départ du Sénéchal et des volontaires, poussés par l'appât du gain ou par l'amitié, tous les êtes de tous royaumes sentirent le changement qui s'effectuait alors autour d'eux. Certains étaient soudainement dotés de capacités faibles, mais hors du commun. Quelques temps après, les tours ridicules se transformèrent en véritable magie, pure et intense. Si ceux qui furent concernés ne maîtrisaient pas parfaitement cette essence, c'était sans conteste : la magie était revenue sur Rëa.

An 90 de l'Ère des Rois - Mois de Merä

Dragons du forum rpg fantasy Azzura De Blanc et d'Azur : Alors que créaturelles mortelles s'étendaient au pourtour du Lac-Mer proche de la cité de Raiendal, d'invraisemblables signes, stigmates sibyllins d'arcanes étranges, s'épanchèrent. Au cœur de la ville, comme aux berges de ces eaux calmes, étonnants phénomènes de mort et résurrection de créatures, qui causèrent émoi et consternation aux vivants. Plus encore, lorsque des formes grisâtres vinrent hanter les lieux, aux visages connus de trépassés ; s'agissait-il alors d'un nécromancien désireux de mettre en exergue ses odieux talents ?

Pourtant, alors que tranchait la noirceur d'une lame, l'un de ces spectres, le cataclysme s'engagea. Visions apocalyptiques, mêlées de présent et de passé, démontrant alors le tragique d'antan, guerres et vérités, un dragon à la taille incommensurable vint à apparaître avec force et fracas dans les eaux glacées, libérant de son poids sa gravité. Plus haut que le sommet des montagnes, son immense gueule blanche aux prunelles d'Azur piégée dans les nuages, la prophétique mêla le temps à la réalité dans une sombre danse.

Visions ingérables, bête plus massive que Rëa eut jamais porté, Ehara laissa derrière elle une mer vidée, des villages détruits par son apparition brutale à cause des eaux gigantesques qui alors s'étaient, autour d'elle, déversées. Pourtant, elle offrit alors à cette terre dévastée un fabuleux monolithe des temps jadis, permettant de canaliser la magie de Brimeäl, comme dans un passé que personne encore ne connaissait... La cité de Raiendal, frappée de plein fouet par l'éclat aquatique, n'en sortit pas indemne, comme certains héros.

Cette tragédie d'ampleur fut le siège d'un Conseil où le Prince Sénéchal dévoila enfin à ceux qui l'entendirent l'existence des Dragons et la possession de certains humains par ces derniers.

An 90 de l'Ère des Rois - Mois de Garges

Event du forum rpg Azzura C'est un cataclysme qui s'abat sur la Terre. Les corps s'amassent, s'entassent...

Tout avait commencé peu après le drame de Merä. Venu de Seregon, un fléau s'était abattu sur Rëa. Une effroyable épidémie des contrées chaudes, des morts par centaines, puis par milliers... En début du mois de Ranh, les premiers trépas furent constatés en Ordanie, en Satvar. Sueurs froides, courbatures et, finalement, agonie... Et dans le même temps, des tempêtes qui n'épargnent que Kaerdum et Azzura. Un bouleversement climatique. L'été devient hiver, l'hiver devient été. Des ouragans emportent les navires, les maisons, ravagent les terres agricoles...

C'était à ce moment qu'il avait décidé de frapper... L'Empereur de la Coalition Ordhaleron avait lancé sur Radjyn une flotte d'une ampleur sans précédent. Pourquoi alors s'en prendre au Sultanat d'Al'Akhab ? Pourquoi maintenant ?

À armes égales, furent entendues des rumeurs. Des flottes entières dévastées par le feu des navires de guerre. Les murailles des plus grands ports anéantis, dévastés. Une plaie béante suppurait maintenant de ces êtres maudits que l'on avait jadis châtiés... L'annonce fut à peine faite. Le Sultan avait été tué. Sa seconde épouse, également... Néanmoins, aucun mal ne fut fait au peuple et c'est, dans le plus grand calme, que l'Empereur, vers Elyas El Thali, s'avançait...

Ayant répondu aux appels d'Idriss, les renforts d'Heisenk envoyés par Thorleif à son allié historique furent détruits face à l'armée monstrueuse de géants d'acier auxquels ils n'étaient pas préparés. Ils s'étaient retrouvés entre les feux des bâtiments de Radjyn et de Neya, alors équipés de formidables armes, destructrices... Les morts, se comptaient maintenant en millions... Entre les ravages du temps, ceux de cette maladie à laquelle trop peu étaient immunisés et ceux causés par ces nouveaux et terribles armements, d'étranges murmures commencèrent à se répandre.

Aux alentours du lac-mer où se trouvait le fabuleux monolithe resurgi des temps passés... Les champs de bataille étaient, à ce qui fut alors dit, hantés... Un voile invisible, venait de disparaître et de perturber la réalité.

An 91 de l'Ère des Rois - Mois d'Aldar

Académies de magie du forum rpg fantasy Azzura

Les mages ne seront plus libres. Le peuple en a ainsi décidé.

En l'année 90 de l'Ère des Rois, au mois de Margrh, le peuple a choisi sa voie. Le peuple a choisi la voie des mages. Laissés hors de contrôle depuis plus d'un an, ces derniers ont causé des ravages. Nous savons maintenant que les cataclysmes climatiques qui se sont abattus sur Reä ont été causés par ces hommes et ces femmes, touchés par l'Éther. Du mouvement de la terre, du fragile microcosme des êtres vivants, végétaux et animaux, morts et ramenés, de leur croissance amplifiée, l'énergie de la terre a été bouleversée.

C'est cette certitude qui, à majorité, a forcé ses monarques à choisir le moindre mal. Azzura s'accorde à cette décision : après tout et de leur temps, les mages ont toujours été entraînés. Les mages bouleversent les lignes du destin, les bousculent ou les anéantissent et, jusqu'alors, personne ne leur avait expliqué.

Des académies de magie ont été construites en peu de temps, par les mages bâtisseurs d'Azzura. Leur gestion, confiée à la cité immortelle, au grand dam des Rois et Empereurs. Tout mage révélé est amené à se présenter à l'une d'elles. Elles seront au nombre de cinq et non de quatre. Une par continent.

  • L'Académie de Syal'Toor, qui n'avait originellement pas été prévue et qui dut être négogiée avec le Roi d'Eressa, se tient à la pointe nord du Croissant de Lune d'Eressa. Cette académie est la seule à ne pas se trouver contre ou autour d'un monolithe : Azzura tient de source sûre que le monolithe d'Eressa fut le seul à rester en activité durant des millénaires. Il cause justement ce qu'est l'éternel Maëlstrom dans lequel est censé vivre le dieu des Abysses, Céarus. Ainsi, son architecture, faite de hautes tours noires irradiées d'un bleu d'artefacts rappelant le coeur de la cité engloutie, se trouve mêlée avec les gravures et bas reliefs que l'on trouve au palais d'Ann'Drah. Il s'agit de la seule Académie technologique : portes automatiques, systèmes de levage afin d'accéder aux étages supérieurs, systèmes hydrauliques... Un chef d'œuvre technique digne des Atlantes.
  • L'Académie de Waldric, à l'allure d'un immense fort Kaerd, aux hautes tours grises, se tient au-dessus du lac-mer près de Raiendal, en Kaerdum, Ordanie. Elle a été construite sur le lac lui-même, comme une sorte de gigantesque pont reliant l'île du monolithe aux berges de l'étendue d'eau. Son architecte rappelle les châteaux et forts crénelés du monde Vreën. Son intérieur est fait d'une multitude de très grandes pièces et d'une immense pièce commune, pour les repas, ou pour les fêtes. De hauts escaliers permettent d'accéder aux diverses salles de classe ou, selon les ailes, aux pièces à vivre.
  • L'Académie de Ghass-Madin, se dresse tout autour du monolithe du nord du désert des Mohars d'Al'Akhab, en Radjyn. Ses dômes d'or lui donnent l'apparence d'un sublime palais Sharda, piégé au cœur d'une gorge d'ocre contenant un oasis créé de main de maître par les mages élémentaires et naturels d'Azzura. La végétation y est luxuriante, des sources vives et un système de canaux permet d'acheminer l'eau jusqu'aux magnifiques bassins et fontaines de la cour intérieure.
  • L'Académie de Seregon n'a pas été bâtie à Céalcis : les monolithes ayant été retrouvés, l'un en l'île des Mirages, l'autre au centre d'Ysino. L'Académie de Shao, a donc été créée en Ysino, continent de Seregon, au coeur des montagnes éternelles et contre le monolithe de l'île, au centre des nombreux étangs de la zone. Elle a l'apparence d'un palais royal Inoë, s'élève sur plusieurs étages et fut toute de bois et de papier de riz conçue. La seule manière d'y pénétrer est de traverser l'un des cinq ponts la reliant à la terre. Cinq ponts correspondant aux cinq éléments principaux : Chi, Sui, Ka, Fū, Kū soit la terre, l'eau, le feu, le vent, l'espace. La décoration est typique de l'île Inoë : de nombreuses œuvres d'art aux motifs floraux, animaux et aquatiques sont disséminées avec élégance et sans superflu, dans chaque pièce. Des tentures et paravents sont brodés d'or et d'argent.
  • Académies de magie du forum rpg fantasy Azzura
  • Enfin, l'Académie de Dúr-Mar. La plus grande et la plus monumentale de toutes, qui se situe proche d'Othramil en le royaume Nain de Lorh, continent de Satvar. Comme son nom l'indique, ce chef d'oeuvre a été conçu comme une forteresse naine, troglodyte. Son immense porte principale, de plusieurs centaines de pieds de haut, est recouverte d'or et maintenue par une architecture visible aux motifs géométriques qui fait la longueur de la montagne dans laquelle elle a été creusée. Côté flanc de montagne et visible : la nouvelle ville de Mordrac et ses nombreux escaliers. Là, vivront les mages. L'intérieur de l'académie s'ouvre sur d'immenses colonnes et une myriade de pièces, toutes aérées grâce à un ingénieux système de conduits menant vers l'extérieur et éclairées de la même manière, avec un jeu de miroirs et de galeries. Le monolithe se trouvait dans l'immense grotte originelle au coeur de la montagne D'Ork, et possède son propre environnement animal et végétal : la lumière parvient d'un gigantesque cratère inaccessible par l'extérieur.

Afin de rendre la contrainte moins douloureuse pour les mages, il leur sera permis d'obtenir deux jours de repos par semaine, à l'extérieur de l'Académie. Ils devront s'engager à revenir chaque semaine, pour la durée d'enseignements indiquée selon leur âge. Cinq à sept ans pour les plus de dix ans, trois ans pour les plus de vingt-et-un ans. Cette durée pourra être amoindrie en participant en candidat libre aux évaluations de fin de cycle et si réussite. En effet, Azzura est consciente que certains mages maîtriseront plus vite leur essence que la majorité des élèves.

Il est à noter que des mages arcaniques, spécialisés en téléportation, seront amenés à servir d'accompagnateurs pour les voyages entre académies, entre certaines villes, selon leurs possibilités et donc, selon la présence de monolithes permettant aux Azzuréens d'utiliser pleinement leurs pouvoirs. Il sera donc possible pour les mages de rendre visite à leurs familles lors de leurs jours de repos, s'il est possible pour les anciens mages de s'y rendre.

Pour ceux qui considèrent leur don comme un fardeau et ne peuvent ou ne souhaitent participer à cet enseignement, une formation de quelques semaines leur permettant d'anéantir totalement et définitivement leurs pouvoirs leur sera prodiguée.

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