Guilde du Loup

Guilde du Loup du forum RPG fantasy Azzura La Guilde du Loup est une guilde de mercenaires agissant en Kaerdum et en Heisenk qui vise à défendre le "Bien" et à combattre le "Mal". Plus prosaïquement, tous ses membres jurent de combattre les injustices, de protéger les faibles et d'agir selon leur bonne conscience afin d'instaurer la paix sur Reä. Son quartier général se situe à Ulferth, en Heisenk, à la frontière nord-ouest de Kaerdum.

C'est avant tout une guilde de combattants, donc à vocation guerrière, mais certains de ses membres auxiliaires sont non-combattants, et veillent à toutes les tâches annexes de la Guilde (administration, diplomatie, recherche de contrats, notamment). Cette Guilde n'a pas vocation au profit, et ne dépend d'aucun pouvoir politique humain. Elle est bâtie sur le principe de la Meute, où chacun de ses membres est lié par des liens forts et jure de protéger les siens.

La Guilde du Loup est intimement liée à l'histoire de Gunnolf Valkorson, son fondateur et Alpha. C'est à la suite du pillage de son village natal, Ulferth, lors de la Campagne de Cleverek et du siège de Hardlieu que Gunnolf s'est décidé à fonder un groupe de combattants, œuvrant à la protection de la paix sur Réä. Ainsi entouré d'un groupe de compagnons, il posa les bases de ce qu'allait devenir la Meute. Des fidèles partirent entamer la lente reconstruction du village, devenu le symbole du rempart contre la folie humaine que désirait être la Guilde du Loup. Gunnolf ne s'y rendit que quelques années plus tard, en l'an 89, à la suite de son voyage à Azzura, afin de poursuivre la reconstruction d'Ulferth.

Buts et ambitions

L'ambition de la Guilde du Loup est de faire régner la paix sur Réä, par la force brute s'il le faut. Le but est donc très simple : protéger les faibles, détrôner les tyrans, réparer les injustices et faire de Réä un monde plus sûr.

    Objectifs à court et moyen terme
  • Parvenir à vivre en une certaine autarcie
  • Constituer un refuge convenable pour des civils en détresse et les voyageurs
  • Devenir un lieu d'entraînement pour les guerriers
  • Être reconnue par les pouvoirs heisen et kaerd
  • Rétablir des routes commerciales

Quartier Général

Guilde du forum rpg Azzura La Guilde du Loup est basée à Ulferth, en Heisenk, à la frontière nord-ouest de Kaerdum.

Le village fortifié est actuellement en reconstruction, suite à sa destruction lors de la Campagne de Cleverek. Il est rebâti dans l'optique d'en faire un lieu imprenable. Entouré de forêts, situé non loin du cours d'eau qui sépare Heisenk et Kaerdum, il bénéficie d'une position stratégique qui lui permet de survivre en autarcie : les besoins essentiels (nourriture, vêtements, chauffage) sont donc assurés. Avant sa destruction, Ulferth était également réputée pour son reskwulf, boisson forte alcoolisée réalisée à partir de sève de sapin distillée et de liqueur de miel. Néanmoins, depuis son pillage lors de la Campagne de Cleverek, Ulferth a disparu des voies commerciales traditionnelles, et tente de renouer des liens avec les villages bordant le Fort de Hardlieu ainsi qu'avec ce dernier, en partie repeuplé suite à son siège. Les marchandises plus rares (minerai, outils spécialisés, etc.) ont tendance à manquer cruellement au village et notamment sur les chantiers.

    Ulferth compte pour le moment :
  • Une solide palissade en bois
  • Trois, quatre maisons en pierre
  • Des maisons en bois
  • Une auberge / distillerie
  • Une forge
  • Une menuiserie (située à l'extérieur d'Ulferth, sur les bords du fleuve)
  • Une arène en terre battue pour les entraînements
  • Un vieux bâtiment faisant office de lieu de stockage/bibliothèque pour les écrits et cartes récupérées lors des voyages des Loups

Organisation d'Ulferth

Le village comprend deux types d'habitants : les membres de la Guilde, (les Loups) et les non-membres. Ulferth est un lieu de refuge pour les civils opprimés ainsi que de repos pour les voyageurs. Ainsi, durant le temps de la reconstruction, des personnes non-membres de la Guilde sont autorisées à résider à Ulferth, moyennant leur participation à la vie du village, à sa reconstruction, ainsi qu'à un salaire. Ces civils sont au nombre d'une vingtaine environ, et sont organisés de la manière suivante :

    Chasse
  • 2 chasseurs expérimentés (un Alsdern, un Vreën)
  • 2 chasseurs un peu novices qui les aident, posent les collets et font le dépeçage (tâches de base)
  • 2 chiens de chasse + le loup de Gunnolf, Cendre
    Pêche
  • 1 pêcheur alsdern
    Bâtisseurs
  • 1 charpentier
  • 4 ouailles pour l’aider, qui sont également des hommes costauds à tout faire
    Les grouillots
  • Un vieil apiculteur (dont le miel sert à la production de reskwulf)
  • 7 ou 8 personnes (surtout des femmes) qui font la lessive et la pitance à ceux qu’elles aiment bien, font le beurre, traient les vaches et nourrissent les volailles

Droits et devoirs des Loups

Guilde du Loup du forum RPG fantasy Azzura Les membres de la Guilde sont autorisés à vivre en permanence à Ulferth, et bénéficient d'un logement permanent personnel (une fois construit). Ils participent aux décisions concernant le village et/ou la Guilde. Tous les prix au sein d'Ulferth sont très généreusement réduits pour tout membre (lorsqu'une contribution financière est nécessaire/désirée). Tous les Loups bénéficient de la protection de leurs semblables.

Concernant leurs devoirs, les membres de la Guilde partis en mission reversent une partie de leur salaire à la Guilde (15% minimum, les donations supplémentaires étant volontaires). Les membres de la Guilde résidant de façon permanente à Ulferth paient leur impôt en nature, par le biais d'une participation à la vie du village (reconstruction, chasse, pêche, garde, soins aux malades et blessés, etc.). Un salaire leur est versé à la demande (en fonction des fonds disponibles) afin de pourvoir à leurs besoins personnels (achat de nourriture, d'équipements et autre à l'extérieur). Ils se doivent de protéger toute personne en état de détresse, notamment les civils présents au sein d'Ulferth.

Les civils n'ont aucun pouvoir de décision au sein de la Guilde, et ne sont autorisés à vivre à Ulferth qu'en fonction de leurs compétences et de l'aide apportée au village. Ulferth accueille également les blessés et réfugiés, le temps qu'une solution de secour leur soit apportée. Ils perçoivent un salaire pour leurs services, et paient au prix normal les articles vendus au village. Le devoir des non-membres est réduit aux règles de vie d'Ulferth, établies plus bas.

    Les règles de vie sont les suivantes :
  • Tout voyageur est le bienvenu, dès lors qu'il vient en paix.
  • Le couvert et le gîte sont offerts gracieusement aux personnes dans le besoin, le temps de les remettre sur pieds.
  • Seuls les infirmes, les malades, les enfants et les vieillards peuvent s'offrir le luxe d'être inutiles.
  • Toute personne apte désirant rester à Ulferth doit aider la communauté.
  • Toute personne désirant s'installer et obtenir un logement à Ulferth doit faire partie de la Meute.
  • Les Alphas sont les seuls décideurs en cas de contentieux, leur parole ne peut être mise en doute.
  • L'histoire de chaque personne est sacrée, un Loup ne pose pas de question à ce sujet.

Hiérarchie & Recrutement

Modalités de recrutement

Guilde du Loup du forum RPG fantasy Azzura Le processus d'entrée au sein de la meute se fait par cooptation. Tout le monde peut faire partie de la Meute. La Guilde du Loup a peu de considération pour la naissance ou les moyens financiers. Seules comptent la motivation et les capacités du prétendant. D'une manière générale, les membres de la meute sont suffisamment responsables pour ne faire rentrer que des gens capables et de confiance. Les épreuves, souvent symboliques, ne sont alors qu'une formalité, bien que certaines soient particulièrement rudes et destinées à dissuader les indécis.

  • Un des Loups propose au Conseil la candidature d'un étranger à la Meute.
  • Supervisé par ce même Loup, l'étranger passe les épreuves d'entrée.
  • S'il réussit, le Conseil délibère, et l'Alpha donne son accord ou non. La décision est transparente.
  • Des dérogations particulières peuvent être accordées sur décision des Alphas aux gens désirant mettre leur savoir au service de la Meute plutôt que leur art du combat. Un statut particulier leur est alors accordé.
    Épreuves d'entrée au sein de la Meute, avant accord de l'Alpha
  • Épreuve de survie et d'endurance : sans aucune autre arme qu'un couteau de chasse, le prétendant à l'entrée au sein de la Meute doit survivre trois jours, perdu au beau milieu de la forêt, et retrouver son chemin jusqu'à Ulferth.
  • Épreuve d'humilité : oubliant toute notion de rang social, le prétendant doit se mettre au service d'un petit établissement durant deux semaines, nourri et logé mais sans salaire. Cet établissement peut être un commerce, une auberge, un temple, une petite ferme, etc.
  • Épreuve de confiance et de solidarité : Le Loup de la Meute à l'origine de la proposition doit s'entailler le bras afin de faire couler son sang, et le prétendant doit panser la plaie (la plaie n'a pas à être profonde).
  • Dernière épreuve : la traque et la chasse d'un loup mâle adulte isolé : Le prétendant doit se mettre en chasse d'un loup solitaire et le tuer, afin de récupérer sa fourrure et prouver sa valeur. Cette épreuve, la plus importante, est éminemment symbolique, car elle vise à démontrer le danger de la solitude. Une fois entré au sein de la Meute, le prétendant s'engage ainsi à toujours prêter assistance à ses pairs dans la mesure de ses moyens, afin de ne pas finir comme le loup isolé. La peau du loup sert alors de trophée et de rappel au prétendant. La traque peut être assistée par le membre de la Meute à l'origine de la proposition, mais la mise à mort doit être réalisée par le prétendant lui-même. Tuer intentionnellement une femelle, un louveteau, ou rompre l'équilibre d'une meute est sévèrement puni.

Suite à ces épreuves, l'Alpha du même sexe autorise l'entrée au sein de la Meute. À noter que les refus de la part de l'Alpha sont extrêmement rares si les épreuves ont été passées avec succès.

Le loup devient alors un animal sacré : le loup abattu lors de la dernière épreuve est le dernier loup que chaque membre est autorisé à tuer intentionnellement. Des cas de force majeure peuvent tout de même s'appliquer : accident, légitime défense, surpopulation, etc.

La participation à la Guilde se fait en fonction des disponibilités de chacun. Néanmoins, une période d'acceptation au sein de la Meute est nécessaire : chaque nouvel arrivant doit passer au moins deux mois dans le village d'Ulferth, afin de s'intégrer à ses pairs, et contribuer à l'amélioration du village fortifié. À la fin de ces deux mois, une cérémonie est organisée, durant laquelle le nouveau Loup doit graver son nom sur la Pierre Centrale d'Ulferth et le recouvrir de son sang.

Organisation de la hiérarchie

  • Les Alphas : au nombre de deux (masculin, féminin), ce sont les chefs de la Meute. Toutes les décisions concernant la Guilde passent par eux. En règle générale, l'Alpha mâle gère les membres masculins de la Guilde, tandis que l'Alpha femelle gère les membres féminins de la Guilde. Il peut arriver qu'un Alpha se porte garant pour une personne du sexe opposé, cette règle n'existe que pour un souci d'organisation générale. Un Alpha peut également gérer temporairement seul la Guilde en cas d'absence de l'autre. Les Alphas sont Gunnolf Valkorson et Sigrun Warström.
  • Les Loups Blancs : au nombre de deux (masculin, féminin), ils secondent les Alpha. Seuls les plus forts et les plus expérimentés peuvent prétendre à cette position. Ils sont désignés par les Alphas et ont pour vocation de les seconder en cas d'absence des deux Alphas.
  • Les Loups Gris : ils représentent les vétérans. Les Loups ayant participé et s'étant distingués lors de plusieurs missions particulièrement importantes peuvent prétendre au rang de Loup Gris.
  • Les Loups Noirs : Ils représentent la fondation de la Meute. Ils représentent les Loups n'étant plus novices. Différentes couleurs peuvent être associées à leur tenue noire pour distinguer leurs fonctions.
  • Les Loups Bruns : Ce sont les novices. Durant toute la période d'apprentissage, un nouvel arrivant est un Loup Brun. Il est assisté du Loup à l'origine de son intronisation.

Code du Loup

  • Je suis un Loup, je ne crains ni la Mort, ni le Mal. Ma loyauté va à la Meute et au Bien qu'elle défend.
  • Je suis le détenteur du Bien, le porteur de la Lumière, le défenseur des opprimés et le protecteur des faibles.
  • Tout Loup est un frère, toute Louve est une sœur, je protégerai ma famille comme ma propre vie.
  • Je forgerai mon corps pour le combat, mon âme pour la douceur.
  • J’affûterai ma volonté contre l'effroi, mon esprit contre la noirceur.
  • Jusqu'à ma mort, je verserai mon sang au nom du Bien. En ce jour, j'accepte ces chaînes qui me libèrent.
  • Je suis abnégation. Je suis altruisme. Je suis fort. Je suis fier. Je suis un Loup. Nous sommes la Meute.

Organisation de la Guilde

Guilde du Loup du forum RPG fantasy Azzura Les membres de la Guilde sont des « Loups », vivant en communauté au sein de la « Meute », avec chacun un rang, qui détermine leur ancienneté et leur respectabilité au sein de cette dernière. Ce rang n'a rien à voir avec la hiérarchie militaire, mais doit être respecté au nom de la bonne entente au sein de la Guilde. Il n'y a que lors des « opérations extérieures » et des missions de la Guilde que cette hiérarchie se doit d'être respectée à la lettre, pour un souci d'efficacité sur le terrain. Seul l'Alpha a le dernier mot au sein de la Guilde et a le pouvoir de décision, hors contre indication expresse de la part de l'Alpha lui-même ou elle-même.

La vie en communauté est très importante au sein de la Guilde du Loup, la Meute est une grande famille aux liens très soudés. Hors les missions extérieures, chacun possède en théorie une demeure (ou au moins une chambre) à Ulferth, et partage autant que possible ses biens (ou ses bras) avec les autres Loups. La propriété privée existe, mais l'entraide est le maître-mot entre chaque membre. Pour le moment, Ulferth étant en pleine reconstruction, chaque membre ne peut avoir de demeure personnelle : la plupart des habitants d'Ulferth sont logés dans quelques maisons en pierre, à l'auberge, ainsi que dans de grandes maisons collectives en bois.

La Guilde est elle-même divisée en Chapitres ayant chacun une fonction précise et se distinguant par des couleurs particulières portées sur la tenue. Des Chapitres non-combattants (guérisseurs, voyageurs, trésoriers, érudits…), et des Chapitres combattants (stratèges, épées, traqueurs, protecteurs, gardes…). Cette liste est non-exhaustive et peut être amenée à évoluer.

Un Conseil formé par ces Chapitres est chargé d'assister les Alphas et de débattre des questions concernant la Guilde et Ulferth. Ce Conseil est formé par les chefs de chaque Chapitre. La nomination des Alphas se fait par le biais du Conseil, suite à un combat singulier entre l'Alpha et le prétendant au titre (approuvé par le Conseil). Cela a pour objet d'éviter les prises de pouvoir intempestives au sein de la Guilde et de promouvoir une certaine stabilité. Les Loups auxiliaires non-combattants ne peuvent prétendre à un poste au-delà de chef de Chapitre non-combattant.

    Membres actuels et fonctions
  • Gunnolf Valkorson - Alpha, membre du Conseil (membre fondateur)
  • Sigrun Warström - Alpha, membre du Conseil
  • Elëann Werd'ris - Guérisseuse, Louve Grise (membre fondatrice)
  • Neriël Nimentenil - Guérisseuse et herboriste, membre du Conseil, Louve Noire
  • Veyda Ker'Dovan - Diplomate et cartographe, membre du Conseil, Louve Noire
  • Tori Tegfedd - Chasseur, Loup Noir
  • Sigrid Sveinsdottir - Chasseuse, Louve Noire
    PNJ et prédéfinis membres de la Guilde (à venir)
  • Hokki Adingson - Aubergiste, Loup Gris
  • Lorod Gunnardson - Forgeron, Loup Blanc, membre du Conseil
  • Thorbjorn Haraldson - Guerrier, Loup Gris
  • Darik Meruhal - Commandant de la Garnison de la Forteresse de Hardlieu, Loup Gris
  • Veyda Ker'Dovan - Diplomate et cartographe, membre du Conseil, Louve Noire
  • Tori Tegfedd - Chasseur, Loup Noir
  • Sigrid Sveinsdottir - Chasseuse, Louve Noire

La Guilde compte actuellement 30 membres environ, 9-10 membres à Ulferth, environ 20 à l'extérieur, dont 3 messagers. Les Alphas sont pour le moment principalement concentrés sur Ulferth à gérer l’organisation de la guilde : réception de contrats, transmission des missions, aide à la formation des nouveaux (avec l'aide de quelques vétérans). 6 ou 7 membres de la Guilde sur ces 30 personnes résident de manière quasi constante à Ulferth, plus Gunnolf et Sigrun. Les autres sont des mercenaires, et se trouvent par conséquent en vadrouille quasi-constante. On a donc une vingtaine de personnes à l'extérieur du village. 3 messagers sur cette vingtaine couvrent l'Ordanie (car équipés de chevaux).

Chacun de ces mercenaires verse 15% de ses gains à la Guilde (5% pour les impôts, 10% pour la reconstruction d'Ulferth et la vie de ses membres sédentaires).

Moyens & Soutiens de la Guilde

Trésorerie

Guilde du Loup du forum RPG fantasy Azzura La Guilde est pour le moment très pauvre. La quasi-totalité de ses gains est utilisée pour la reconstruction d'Ulferth, la nourriture et l'équipement.

    Tarifs des mercenaires
  • Protection dissuasive pour personnage modeste (commerçants, donc peu de risques) pour une journée ou une nuit : 10 arels.
  • Surveillance d’une maison / d’un lieu public pendant festivités pour une journée ou une nuit : 13 arels.
  • Protection dissuasive pour personnage type riche commerçant pour une journée ou une nuit : 15 arels.
  • Protection dissuasive pour une caravane de marchands (limité à 3 marchands maximum pour un seul mercenaire, et le métier est ici plus risqué) : 20 arels par jour de voyage par mercenaire et par marchand > ça c’est une fortune, donc ne sont compris que les voyages de biens assez précieux, étoffes, épices.
  • Protection dissuasive pour des transports monétaires (missions plus rares, extrêmement périlleuses, nécessitent au moins 5 mercenaires au minimum en plus des milices affiliées) : 40 arels par jour de voyage et par mercenaire.

Soutiens et politique

Gunnolf Valkorson étant un des Chevaliers de la Prophétie, il bénéficie de contacts auprès de l'élite dirigeante de Kaerdum. Sans parler de véritable soutien, il peut au moins se targuer de ne pas être un parfait inconnu, notamment auprès d'Adhémar de Dévéra et de Theobald Humpfrey.

Par ailleurs, la Guilde du Loup se tient actuellement volontairement en retrait des affaires du monde, et se contente de se tenir au courant de ce qu'il se passe. Du fait de la jeunesse de la Guilde et, par conséquent, de sa fragilité actuelle, Gunnolf Valkorson ne tient pas à ce que l'existence de la Guilde parvienne aux oreilles de l'élite dirigeante d'Heisenk. La lente reconstruction d'Ulferth a ainsi pour avantage de camoufler la renaissance du village au pouvoir heisen, le temps de consolider ses positions. De même, la Guilde ne cherchant pas à faire de vague pour le moment et se faisant discrète, le village d'Ulferth ne paie actuellement pas d'impôts au pouvoir heisen.

À court/moyen terme, la Guilde du Loup espère cependant une reconnaissance officielle aux yeux des pouvoirs heisen et kaerd, et désire œuvrer à la réconciliation entre ces deux pays, notamment en gardant la frontière. À long terme, la Guilde désire s'étendre sur Réä afin de poursuivre sa mission de défense du Bien.

Crédit : Gunnolf Valkorson